6. Alianzas y primeros éxitos
Psygnosis se dio cuenta rápidamente de que, para lanzar grandes juegos de forma constante, valía la pena colaborar con estudios de desarrollo independientes y talentosos. La empresa podía entonces desempeñar el papel de editora y mentora —proporcionar financiación, marketing y experiencia, mientras que los apasionados desarrolladores trabajaban bajo el ala del búho. Esta estrategia dio frutos con varias alianzas clave.
Aproximadamente en 1987, un grupo de entusiastas escoceses llamó a las puertas de Psygnosis. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond y Mike Dailly —cuatro jóvenes amigos de un club de informática en Dundee— habían fundado un pequeño estudio llamado DMA Design. David trabajaba en su primer gran juego para Amiga, un shooter inspirado en los éxitos arcade de Konami. El proyecto tenía el título provisional de CopperCon1 y buscaba un editor. Probaron suerte con varias compañías: Hewson les propuso convertirlo en una secuela de su propio juego (Zynaps), pero Jones quería preservar su visión original. Finalmente, llegaron a Psygnosis —y fue una elección perfecta. Hetherington y compañía vieron el potencial del prototipo y firmaron un contrato. Los jóvenes solo necesitaban un nuevo nombre de estudio (descubrieron que Acme ya estaba registrado). Optaron por las siglas enigmáticas DMA, que decían significar tanto Direct Memory Access como Doesn’t Mean Anything (“no significa nada”).
Así fue como Psygnosis publicó el primer juego de DMA Design —Menace, lanzado en 1988. Era un shoot ’em up espacial dinámico que, si bien no se convirtió en clásico instantáneo, recibió buenas críticas (alrededor de un 75%) y demostró que los gráficos arcade habían llegado a Amiga. Para DMA y Psygnosis fue un paso importante. Mike Dailly recordaba: “Recién había dejado el instituto y no sabía qué hacer con mi vida, ¡y de repente tenía el trabajo soñado! Mi madre se llevaba las manos a la cabeza porque era ‘una industria de dormitorio’, pero yo estaba encantado”. Gracias a la ayuda financiera de Psygnosis, el joven equipo pudo comprarse mejores ordenadores —una Amiga con tarjeta PC para compilar más rápido— y comenzó de inmediato su siguiente proyecto.
Ese siguiente juego fue Blood Money (1989), otro shoot ’em up firmado por DMA Design, aún más pulido y ambicioso. Ofrecía cuatro escenarios distintos (submarino, ártico, espacial, etc.), cada uno con un vehículo diferente, dando la sensación de ser cuatro juegos en uno. La revista CVG lo elogió por su apartado audiovisual: “un shooter condenadamente bueno... sin duda uno de los mejores en su género para Amiga”. También destacó por su música, compuesta por Ray Norrish, cuya melodía principal aún es recordada como uno de los mejores temas en Amiga. Aunque el éxito no fue rotundo, reforzó la alianza entre DMA y Psygnosis. Los jóvenes escoceses pronto se lo devolverían con un proyecto que catapultaría a ambos a la cima —pero eso llegará más adelante.
Al mismo tiempo, Psygnosis colaboró con otro prometedor equipo: Reflections, de Newcastle. Fundado por Martin Edmondson, un joven programador fascinado por las capacidades de la Amiga, se especializaba en crear juegos de acción técnicamente brillantes. En 1988, presentó dos proyectos en Liverpool: un juego finalizado llamado Ballistix (mezcla de pinball y deporte) y una demo temprana de algo que prometía ser revolucionario —un juego provisionalmente llamado Shadow of the Beast. Psygnosis, ya con buen ojo para el talento, firmó rápidamente. Ballistix se lanzó en 1989; aunque no fue un superventas, tuvo críticas decentes (alrededor del 76%) —elogiado por su presentación, aunque comparado con el juego de mesa Crossfire. Pero lo mejor estaba por venir con el segundo título.
Edmondson tenía un plan ambicioso: mostrar todo el potencial de las máquinas de 16 bits. Estudió a fondo los manuales técnicos de la Amiga, especialmente técnicas como el parallax scrolling. Quería crear un juego de acción que fuera lo más bello posible —incluso sacrificando otras áreas. Así nació Shadow of the Beast, lanzado en 1989. Visualmente, dejaba sin aliento: fondos multicapa desplazándose a distintas velocidades para simular profundidad, sprites grandes y fluidos, todo funcionando a plena velocidad en una Amiga estándar. La música, compuesta por David Whittaker, extraía melodías atmosféricas y envolventes del sintetizador de la Amiga, complementando el tono oscuro y fantástico del juego.
Psygnosis sabía que tenía algo especial. Shadow of the Beast se lanzó en una caja elegante con una portada espectacular de Roger Dean, que mostraba criaturas fantásticas en un paisaje surrealista. El juego costaba 35 libras —una cifra elevada en aquella época— pero incluía una camiseta con arte del juego. La apuesta era arriesgada, pero funcionó: el título se convirtió en un artículo de lujo para usuarios de Amiga, una demo técnica imprescindible. Muchos lo compraban solo para presumir.
¿Era realmente buen juego? Las opiniones fueron mixtas. Zzap! le dio un 83%, destacando que “es muy bonito, endiabladamente difícil y muy caro”. Pero se criticó la superficialidad del gameplay: básicamente correr y luchar en escenarios hermosos. Aun así, Beast —como lo llamaban los fans— vendió más de lo esperado. Para los amantes de la tecnología, fue obligatorio. El éxito llevó a desarrollar inmediatamente la secuela.
Shadow of the Beast II llegó en 1990. Reflections trató de aprender de las críticas: mantuvo el estilo, pero mejoró la jugabilidad y añadió variedad —nuevos elementos, acertijos, niveles más abiertos— sacrificando algo de espectacularidad gráfica para liberar recursos. Beast II fue bien recibido: algunas revistas le dieron más de 80%, otras lo criticaron por su dificultad, como CVG (59%). Aun así, vendió muy bien, y fue incluido en el pack Screen Gems junto a nuevas Amigas.
La tercera entrega —Shadow of the Beast III— se lanzó en 1992, cerrando la trilogía. Fue la más pulida en cuanto a mecánicas, recibió buenas críticas (80-90%), pero vendió menos. El mercado había cambiado y la fama de la saga como “bonita pero aburrida” le pasó factura. Sin embargo, Edmondson y su equipo demostraron su valía, y Reflections jugaría un papel importante más adelante —pero eso es otra historia.
Gracias a estas alianzas —con DMA y Reflections— Psygnosis se convirtió, entre finales de los 80 y principios de los 90, en una potencia de la era de los 16 bits. Sus juegos quizá no siempre fueron perfectos, pero todo lo que llevaba el logo del búho generaba expectativa. La empresa se labró la imagen de una forja de obras maestras audiovisuales. Y el gran éxito comercial estaba a la vuelta de la esquina, protagonizado por unas pequeñas criaturas de cabello verde que cambiarían para siempre los juegos de lógica...