Psygnosis
- de las cenizas de la imaginación a la leyenda de los videojuegos

La historia del legendario estudio Psygnosis: desde sus dramáticos comienzos hasta los juegos icónicos que conquistaron al mundo. Descubre la historia de los creadores de Lemmings y Wipeout, el arte visionario, curiosidades sorprendentes y cómo un búho de Liverpool cambió para siempre el rostro de los videojuegos.

  • 1. Introducción - El nacimiento de una leyenda de las cenizas
  • 2. Las ruinas de Imagine - el nacimiento de Psygnosis - La caída de Imagine Software y el plan secreto de los supervivientes
  • 3. Un nuevo nombre y símbolo - El origen de “Psygnosis” y el búho futurista
  • 4. Visionarios de Liverpool - Creadores, inversores y los primeros pasos del estudio
  • 5. Era de los 16 bits: el arte por encima de todo - Primeros juegos para Amiga y Atari ST, un estilo único
  • 6. Alianzas y éxitos tempranos - Colaboración con DMA Design, Reflections y el nacimiento de Shadow of the Beast
  • 7. El fenómeno Lemmings - Criaturas pequeñas, éxito global enorme
  • 8. Hacia nuevas tecnologías - Experimentos con CD-ROM y ambiciosos proyectos FMV
  • 9. Bajo las alas de Sony - Adquisición en 1993 y el camino al éxito con PlayStation
  • 10. El nacimiento de Wipeout - Carreras futuristas, Designers Republic y la cultura rave
  • 11. La era dorada de PlayStation - Destruction Derby, Formula 1, G-Police y otros éxitos de los 90
  • 12. Studio Liverpool y el ocaso - Rebranding, años 2000 y cierre del estudio en 2012
  • 13. El legado del búho - El impacto de Psygnosis en la industria, lo que queda y curiosidades con el paso de los años
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    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler - cofundador de Imagine Software

    1. Introducción - El nacimiento de una leyenda de las cenizas

    En un caluroso verano de 1984 en Liverpool, un grupo de jóvenes desarrolladores de videojuegos se encontraba al borde de la desesperación. Su empresa - Imagine Software, alguna vez estrella de la industria británica de juegos de 8 bits - acababa de colapsar de forma espectacular. Los alguaciles llamaban a la puerta, confiscando el equipo, mientras los empleados intentaban en pánico salvar los disquetes con el código de dos ambiciosos proyectos inacabados llamados Bandersnatch y Psyclapse. La televisión británica BBC, que había acudido originalmente para filmar un documental sobre el éxito de Imagine, terminó registrando en directo su caída, cuando el 9 de julio de 1984 la empresa declaró la quiebra. Parecía que los sueños de crear "megajuegos" se habían desvanecido para siempre.
    Pero esto no fue el final de la historia, sino apenas el comienzo. De las cenizas de este gigante caído surgió un nuevo estudio - Psygnosis - que cambiaría para siempre el panorama de los videojuegos en los años 80 y 90. Esta historia comienza con la valentía y astucia de un pequeño grupo de personas que no estaban dispuestas a renunciar a su visión. Es la historia de un búho que alzó el vuelo en el mundo de los videojuegos, convirtiéndose en símbolo de calidad, innovación y visión artística.

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    Curiosidad: La caída de Imagine Software fue documentada en la película BBC Commercial Breaks. La cámara captó el momento en que los empleados copiaban en secreto los datos de los juegos a disquetes, tratando de salvar el fruto de su trabajo antes de la confiscación. Así nació la leyenda - con una operación de rescate en el último momento.

    2. Las ruinas de Imagine - el nacimiento de Psygnosis

    Para entender el origen de Psygnosis, hay que remontarse a los acontecimientos en torno a Imagine Software. Imagine fue un fenómeno temprano en la industria británica de los videojuegos - una empresa fundada en 1982 por David Lawson y Mark Butler (ambos previamente vinculados a Bug-Byte) junto con el joven financiero Ian Hetherington. La empresa se hizo famosa por sus espectaculares campañas publicitarias y sus ideas visionarias sobre los llamados “megajuegos”, títulos que superaban las capacidades de los ordenadores de 8 bits de la época. Dos proyectos - Bandersnatch y Psyclapse - pretendían ser revolucionarios, e incluso se planeaba venderlos junto con extensiones de hardware que ampliarían la memoria del ZX Spectrum. Lamentablemente, estos ambiciosos planes, combinados con el estilo de vida derrochador de los jefes de Imagine y la falta de control financiero, llevaron a la empresa a la ruina.

    Frente a la inminente catástrofe, David Lawson e Ian Hetherington no estaban dispuestos a renunciar a sus sueños. Fundaron en secreto una empresa llamada Finchspeed, con la intención de transferir los activos más valiosos de Imagine - principalmente el trabajo en Bandersnatch - a una nueva compañía, evitando así a los acreedores de la antigua. Fue una maniobra arriesgada y legalmente dudosa. Finchspeed recibió incluso el respaldo de Sinclair Research - la famosa empresa de Sir Clive Sinclair - que veía en Bandersnatch un potencial para su nuevo ordenador de 16 bits, el Sinclair QL. Finchspeed compró por una miseria los derechos de los megajuegos inacabados en una subasta de liquidación de Imagine (por solo 700 libras) con la promesa de compartir las ganancias con los acreedores si el juego llegaba a lanzarse. El plan era terminar Bandersnatch para el QL con el dinero de Sinclair.

    Desafortunadamente, esta idea también enfrentó obstáculos. El Sinclair QL tuvo malas ventas y Finchspeed fue gastando los fondos sin mostrar avances. En 1985, cuando Sinclair se retiró del proyecto y cayó en sus propios problemas financieros, Lawson y Hetherington cambiaron de estrategia. Decidieron continuar el desarrollo del juego por su cuenta, pero cambiando el nombre de la empresa - así, Finchspeed se transformó en Fireiron, para desvincularse de la mala reputación de la anterior. Bandersnatch, por su parte, fue rebautizado como Brataccas. Aprovechando el caos de la reestructuración de Sinclair (que estaba vendiendo su división de ordenadores a Amstrad), Fireiron siguió operando en silencio, evitando el escrutinio de los acreedores de Imagine y las reclamaciones de Sinclair sobre los derechos del título Bandersnatch.

    Pronto también el nombre Fireiron se volvió incómodo - se asociaba con promesas incumplidas. Era necesario un nuevo comienzo. En 1985, Lawson y Hetherington, junto con un nuevo socio comercial, Jonathan Ellis, fundaron una empresa que reflejara sus ambiciosos planes y simbolizara sabiduría y futuro. Así nació Psygnosis.

    logo Psygnosis

    Logo de Psygnosis - uno de los íconos más reconocibles de los años 80 y 90.

    3. Nuevo nombre y símbolo

    ¿De dónde viene el nombre Psygnosis? Suena misterioso e intrigante —y eso era precisamente lo que buscaban los fundadores. La palabra proviene de raíces grecolatinas: “psyche” (alma, mente) y “gnosis” (conocimiento), por lo que puede interpretarse como “conocimiento de la mente” o “sabiduría mental”. Sonaba moderno, inteligente y ligeramente futurista —perfecto para una empresa que quería abrir nuevos caminos en el entretenimiento informático. Curiosamente, al principio se consideró utilizar dos marcas: Psygnosis para juegos de aventuras y estrategia, y Psyclapse para títulos de acción —en homenaje al proyecto inacabado de Imagine del mismo nombre. Sin embargo, pronto se concluyó que dividir la imagen de marca no tenía sentido, y alrededor de 1990 se abandonó Psyclapse para centrarse por completo en la ya reconocida Psygnosis.

    La nueva empresa también necesitaba un logotipo distintivo que reflejara su filosofía. En busca del símbolo ideal, Lawson y Hetherington recurrieron a lo grande: contactaron con el legendario artista Roger Dean. Dean es un ilustrador de fama mundial, conocido por las portadas de discos de bandas de rock (como las icónicas cubiertas de Yes y Asia). La idea era audaz: si Dean había revolucionado la industria musical con sus ilustraciones, tal vez ahora pudiera dar un rostro único a una empresa de videojuegos. Se le presentó una lista de asociaciones deseadas —conocimiento, futuro, sabiduría, diversión— y se le pidió que las plasmara en el logotipo de la compañía. Dean consideró que el motivo perfecto era un búho —símbolo eterno de sabiduría— pero representado de forma poco convencional. Diseñó un búho de mirada penetrante, frontal, con un acabado metálico casi robótico, como una criatura del futuro. Así nació el famoso búho de Psygnosis, que durante años apareció en las pantallas de miles de ordenadores y consolas, dando la bienvenida a los jugadores al inicio de cada juego de la empresa.

    El logo de Psygnosis —un búho futurista metálico diseñado por Roger Dean— se convirtió en uno de los símbolos más icónicos de los años 80 y 90 en el mundo del videojuego. A lo largo del tiempo existieron decenas de versiones adaptadas a distintos juegos, pero siempre representaban al búho —la encarnación del conocimiento y la agudeza.

    El logotipo fue acompañado por un distintivo logotipo tipográfico de PSYGNOSIS con una fuente artística creada por Dean. Desde el inicio, la empresa cuidó meticulosamente la coherencia visual de sus productos. Los juegos de Psygnosis en los años 80 casi siempre venían en cajas negras con bellas ilustraciones pintadas (a menudo obra del propio Dean) enmarcadas por un borde rojo. Este estilo uniforme los hacía destacar en las estanterías —los empaques se asemejaban a portadas de discos o libros de ciencia ficción. En una época donde muchos juegos aún se vendían en simples cajas de plástico o cartón gris, los productos de Psygnosis transmitían prestigio y misterio, prometiendo una experiencia de otro mundo.

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    Curiosidad: Roger Dean recordó en una entrevista que propuso el búho casi de inmediato. “Querían algo que evocara conocimiento, futuro, sabiduría y diversión. El búho era una elección obvia... y un búho cromado y futurista capturaba perfectamente esa atmósfera”. El logo fue todo un acierto: los jugadores aún recuerdan al búho que aparecía y el sonido característico al arrancar los juegos de Psygnosis.
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler a la izquierda y David Lawson a la derecha

    4. Visionarios de Liverpool

    ¿Quiénes eran las personas detrás de Psygnosis? Los tres fundadores clave eran David Lawson, Ian Hetherington y Jonathan Ellis. Lawson era un programador soñador —fue quien, en la época de Imagine, creó el éxito Arcadia y promovía la idea de los megajuegos. Hetherington, mayor que los demás, actuaba como financiero y organizador —le correspondió la tarea de ordenar el caos tras la caída de Imagine y dar estabilidad a la nueva empresa. Ellis fue incorporado al dúo por el inversor Robert Smith (no confundir con el músico de The Cure), quien aportó el capital para el crecimiento de Psygnosis y deseaba que Ellis supervisara el lado comercial del proyecto. Así, el equipo combinaba creatividad, experiencia y visión empresarial —una combinación que resultó clave para el éxito.

    La joven empresa se instaló en la ciudad natal de sus fundadores: Liverpool. Los comienzos no fueron ostentosos. Según los recuerdos, la primera sede de Psygnosis era una modesta oficina en un viejo edificio junto al muelle, específicamente en el Robert Smith Metals Building de Dock Road. Solo más tarde se trasladaron a un espacio más amplio en un complejo de almacenes (Century Buildings, Brunswick Business Park), hasta finalmente establecerse en el moderno Wavertree Technology Park —un edificio acristalado que se convirtió en su “hogar espiritual”. Pero antes de llegar a las oficinas de cristal, les esperaba mucho trabajo con su primer juego y la ardua tarea de construir reputación desde cero.

    Aún durante las transformaciones de Finchspeed/Fireiron/Psygnosis, Lawson y compañía continuaron desarrollando su juego —el mismo que pretendían rescatar del naufragio de Imagine. Tras casi dos años, en 1986, la obra estaba lista. Bandersnatch renació como Brataccas y se convirtió en el primer título publicado por Psygnosis. Fue lanzado para los modernos ordenadores de 16 bits de la época: Commodore Amiga, Atari ST y Macintosh. El juego narraba la historia de un científico llamado Kyne que, en un mundo futurista, era incriminado por un crimen y debía limpiar su nombre —una historia impregnada de ciencia ficción con un claro aire ochentero (con humor y absurdos incluidos).

    Desafortunadamente, Brataccas no fue una obra maestra en términos de jugabilidad. Aunque tenía su encanto y ambición (fue concebido como un “megajuego”), los jugadores se frustraban por su torpe control y la estructura laberíntica de la jugabilidad. Los críticos reconocían que, sin nostalgia, era difícil disfrutarlo —incluso para 1986, el título ya parecía un tanto anticuado en cuanto a mecánicas. Sin embargo, destacaba en lo visual: una hermosa portada diseñada por Roger Dean (que mostraba una escena cósmica y surrealista) llamaba la atención en las estanterías. A eso se sumaba una atmósfera sonora envolvente (aunque técnicamente modesta). Puede que Brataccas no conquistara al gran público, pero cumplió su propósito: anunció al mundo que Psygnosis había llegado y tenía ambición.

    Lo importante es que el estudio adoptó desde el inicio una estrategia inteligente: centrarse en el desarrollo para plataformas de 16 bits, especialmente Commodore Amiga y Atari ST. A mediados de los 80, esto no era una elección obvia. La mayoría de las empresas competidoras seguían apostando por el vasto mercado de los ordenadores de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64, etc.), y trataban las versiones para Amiga/ST como simples conversiones sin mejoras gráficas. Psygnosis nadó contra corriente: sus juegos se diseñaban desde el principio pensando en las máquinas más potentes, lo que les permitía destacar visualmente y aprovechar sus capacidades. Esto hizo que la empresa se distinguiera rápidamente entre los demás editores.

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    Curiosidad: En sus primeros años, Psygnosis construyó cuidadosamente su equipo. Entre los empleados había muchos excompañeros de Imagine, como Eugene Evans —el niño prodigio de la programación que, con menos de 18 años, ganaba 35 mil libras anuales en Imagine y conducía un Ferrari. Otros programadores talentosos de Imagine (como John Gibson o Ian Weatherburn) tomaron otro rumbo y fundaron Denton Designs, pero Lawson y Hetherington reunieron su propio equipo de talentos en torno a Psygnosis. El joven grupo tenía un objetivo ambicioso: crear juegos como nunca antes se habían visto.

    5. La era de los 16 bits: el arte por encima de todo

    Los años 1986-1989 fueron el periodo en el que Psygnosis consolidó su reputación como una empresa que apostaba por el impacto visual. Sus juegos asombraban a los jugadores por su arte y atmósfera, aunque no siempre ofrecían una jugabilidad igualmente pulida. Tras Brataccas llegaron otros títulos que, si bien no alcanzaron fama mundial, fortalecieron la identidad de la marca. Un ejemplo fue Terrorpods (1987), un juego sobre combates de vehículos futuristas en un planeta lejano, que incluso fue incluido como título de muestra en el popular paquete de juegos que acompañaba a los nuevos ordenadores Amiga (el llamado Ten Star Pack). Otro título fue Barbarian (1987, no confundir con el Barbarian de Palace Software), un juego de acción y aventura con estética de fantasía que también destacaba por sus gráficos y niveles extensos.

    Los críticos de la época pronto reconocieron que los juegos de Psygnosis eran un festín visual. Las revistas elogiaban con frecuencia los “gráficos impresionantes” y las innovaciones técnicas aplicadas en los juegos del búho. La compañía utilizaba varias técnicas para exprimir al máximo la Amiga: scroll multicapa, paletas de colores ricas o intros animadas producidas con Sculpt 3D (uno de los primeros programas 3D para Amiga). En aquel tiempo, “el estilo por encima del contenido” se convirtió en una crítica común hacia Psygnosis, pero también fue su estilo lo que les granjeó una legión de fans. Los jugadores compraban sus juegos solo para deleitarse visual y auditivamente —para presumir ante sus amigos de lo que podía hacer su nuevo ordenador.

    Aun así, aún faltaba el gran éxito que llevaría a Psygnosis a lo más alto. Ese éxito llegaría pronto —pero antes, lo crucial fue que la empresa se abriera a colaborar con talentos externos.

    Dyskietka Shadow of the Beast na Atari ST

    Disquete de Shadow of the Beast para Atari ST

    Kaseta Blood Money C64 1990r.

    Casete de Blood Money para C64 (1990)

    Shadow of the Beast III okładka

    Portada de Shadow of the Beast III

    Shadow of the Beast III tył pudełka

    Parte trasera de la caja de Shadow of the Beast III

    6. Alianzas y primeros éxitos

    Psygnosis se dio cuenta rápidamente de que, para lanzar grandes juegos de forma constante, valía la pena colaborar con estudios de desarrollo independientes y talentosos. La empresa podía entonces desempeñar el papel de editora y mentora —proporcionar financiación, marketing y experiencia, mientras que los apasionados desarrolladores trabajaban bajo el ala del búho. Esta estrategia dio frutos con varias alianzas clave.

    Aproximadamente en 1987, un grupo de entusiastas escoceses llamó a las puertas de Psygnosis. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond y Mike Dailly —cuatro jóvenes amigos de un club de informática en Dundee— habían fundado un pequeño estudio llamado DMA Design. David trabajaba en su primer gran juego para Amiga, un shooter inspirado en los éxitos arcade de Konami. El proyecto tenía el título provisional de CopperCon1 y buscaba un editor. Probaron suerte con varias compañías: Hewson les propuso convertirlo en una secuela de su propio juego (Zynaps), pero Jones quería preservar su visión original. Finalmente, llegaron a Psygnosis —y fue una elección perfecta. Hetherington y compañía vieron el potencial del prototipo y firmaron un contrato. Los jóvenes solo necesitaban un nuevo nombre de estudio (descubrieron que Acme ya estaba registrado). Optaron por las siglas enigmáticas DMA, que decían significar tanto Direct Memory Access como Doesn’t Mean Anything (“no significa nada”).

    Así fue como Psygnosis publicó el primer juego de DMA Design —Menace, lanzado en 1988. Era un shoot ’em up espacial dinámico que, si bien no se convirtió en clásico instantáneo, recibió buenas críticas (alrededor de un 75%) y demostró que los gráficos arcade habían llegado a Amiga. Para DMA y Psygnosis fue un paso importante. Mike Dailly recordaba: “Recién había dejado el instituto y no sabía qué hacer con mi vida, ¡y de repente tenía el trabajo soñado! Mi madre se llevaba las manos a la cabeza porque era ‘una industria de dormitorio’, pero yo estaba encantado”. Gracias a la ayuda financiera de Psygnosis, el joven equipo pudo comprarse mejores ordenadores —una Amiga con tarjeta PC para compilar más rápido— y comenzó de inmediato su siguiente proyecto.

    Ese siguiente juego fue Blood Money (1989), otro shoot ’em up firmado por DMA Design, aún más pulido y ambicioso. Ofrecía cuatro escenarios distintos (submarino, ártico, espacial, etc.), cada uno con un vehículo diferente, dando la sensación de ser cuatro juegos en uno. La revista CVG lo elogió por su apartado audiovisual: “un shooter condenadamente bueno... sin duda uno de los mejores en su género para Amiga”. También destacó por su música, compuesta por Ray Norrish, cuya melodía principal aún es recordada como uno de los mejores temas en Amiga. Aunque el éxito no fue rotundo, reforzó la alianza entre DMA y Psygnosis. Los jóvenes escoceses pronto se lo devolverían con un proyecto que catapultaría a ambos a la cima —pero eso llegará más adelante.

    Al mismo tiempo, Psygnosis colaboró con otro prometedor equipo: Reflections, de Newcastle. Fundado por Martin Edmondson, un joven programador fascinado por las capacidades de la Amiga, se especializaba en crear juegos de acción técnicamente brillantes. En 1988, presentó dos proyectos en Liverpool: un juego finalizado llamado Ballistix (mezcla de pinball y deporte) y una demo temprana de algo que prometía ser revolucionario —un juego provisionalmente llamado Shadow of the Beast. Psygnosis, ya con buen ojo para el talento, firmó rápidamente. Ballistix se lanzó en 1989; aunque no fue un superventas, tuvo críticas decentes (alrededor del 76%) —elogiado por su presentación, aunque comparado con el juego de mesa Crossfire. Pero lo mejor estaba por venir con el segundo título.

    Edmondson tenía un plan ambicioso: mostrar todo el potencial de las máquinas de 16 bits. Estudió a fondo los manuales técnicos de la Amiga, especialmente técnicas como el parallax scrolling. Quería crear un juego de acción que fuera lo más bello posible —incluso sacrificando otras áreas. Así nació Shadow of the Beast, lanzado en 1989. Visualmente, dejaba sin aliento: fondos multicapa desplazándose a distintas velocidades para simular profundidad, sprites grandes y fluidos, todo funcionando a plena velocidad en una Amiga estándar. La música, compuesta por David Whittaker, extraía melodías atmosféricas y envolventes del sintetizador de la Amiga, complementando el tono oscuro y fantástico del juego.

    Psygnosis sabía que tenía algo especial. Shadow of the Beast se lanzó en una caja elegante con una portada espectacular de Roger Dean, que mostraba criaturas fantásticas en un paisaje surrealista. El juego costaba 35 libras —una cifra elevada en aquella época— pero incluía una camiseta con arte del juego. La apuesta era arriesgada, pero funcionó: el título se convirtió en un artículo de lujo para usuarios de Amiga, una demo técnica imprescindible. Muchos lo compraban solo para presumir.

    ¿Era realmente buen juego? Las opiniones fueron mixtas. Zzap! le dio un 83%, destacando que “es muy bonito, endiabladamente difícil y muy caro”. Pero se criticó la superficialidad del gameplay: básicamente correr y luchar en escenarios hermosos. Aun así, Beast —como lo llamaban los fans— vendió más de lo esperado. Para los amantes de la tecnología, fue obligatorio. El éxito llevó a desarrollar inmediatamente la secuela.

    Shadow of the Beast II llegó en 1990. Reflections trató de aprender de las críticas: mantuvo el estilo, pero mejoró la jugabilidad y añadió variedad —nuevos elementos, acertijos, niveles más abiertos— sacrificando algo de espectacularidad gráfica para liberar recursos. Beast II fue bien recibido: algunas revistas le dieron más de 80%, otras lo criticaron por su dificultad, como CVG (59%). Aun así, vendió muy bien, y fue incluido en el pack Screen Gems junto a nuevas Amigas.

    La tercera entrega —Shadow of the Beast III— se lanzó en 1992, cerrando la trilogía. Fue la más pulida en cuanto a mecánicas, recibió buenas críticas (80-90%), pero vendió menos. El mercado había cambiado y la fama de la saga como “bonita pero aburrida” le pasó factura. Sin embargo, Edmondson y su equipo demostraron su valía, y Reflections jugaría un papel importante más adelante —pero eso es otra historia.

    Gracias a estas alianzas —con DMA y Reflections— Psygnosis se convirtió, entre finales de los 80 y principios de los 90, en una potencia de la era de los 16 bits. Sus juegos quizá no siempre fueron perfectos, pero todo lo que llevaba el logo del búho generaba expectativa. La empresa se labró la imagen de una forja de obras maestras audiovisuales. Y el gran éxito comercial estaba a la vuelta de la esquina, protagonizado por unas pequeñas criaturas de cabello verde que cambiarían para siempre los juegos de lógica...

    Okładka gry Lemmings

    Portada del juego Lemmings

    Okładka gry Lemmings na Atari LYNX

    Portada de Lemmings para Atari LYNX

    Opis gry Lemmings na tyle pudełka 1992r.

    Descripción de Lemmings en la parte trasera de la caja (1992)

    7. El fenómeno Lemmings

    A principios de los 90, desde las oficinas de Psygnosis surgieron rumores de que el estudio estaba trabajando en algo muy distinto a sus anteriores shooters espectaculares y plataformas oscuras. Se susurraba sobre un juego de lógica con criaturas graciosas, desarrollado nuevamente por los genios de DMA Design. Para los fans de Psygnosis —que asociaban la marca con títulos sombríos como Beast o shooters espaciales— esto sonaba sorprendente. Nadie imaginaba que Lemmings se convertiría en un fenómeno mundial y en uno de los juegos más icónicos de la década.

    La historia de Lemmings es un cóctel de casualidad, creatividad y el apoyo clave del editor. Todo comenzó con un experimento del artista Mike Dailly, que en 1989 trataba de crear personajes animados lo más pequeños posible en Amiga. Diseñó muñequitos de solo 8 píxeles que, sorprendentemente, podían animarse razonablemente bien: caminaban, movían los brazos. Su colega Gary Timmons empezó a llamarlos en broma "lemmings" (por los famosos roedores de migraciones masivas). Y surgió la idea: ¿y si haces un juego donde controlas una horda de lemmings inconscientes, dándoles órdenes para salvarlos? El equipo de DMA captó rápidamente el potencial.

    Lo curioso es que al principio ningún editor mostró interés por Lemmings. Incluso Psygnosis, socio habitual de DMA, inicialmente no vio el potencial del prototipo. Quizás parecía una idea demasiado rara: cientos de criaturas diminutas caminando por la pantalla, construyendo escaleras o explotándose. Pero Dave Jones no se rindió. Pulió el concepto, preparó varios niveles jugables, y personas clave en Psygnosis (probablemente Ian Hetherington) revisaron el proyecto de nuevo. Esta vez lo entendieron: era una genialidad simple y adictiva. Psygnosis aceptó financiar y publicar el juego.

    El juego salió para Amiga a principios de 1991 —y desató la locura. La crítica lo adoró, destacando su originalidad y jugabilidad adictiva. Lemmings combinaba lógica, estrategia en tiempo real y habilidad: el jugador debía salvar a los lemmings dándoles tareas (cavar túneles, construir puentes, escalar...) para guiarlos a través de niveles llenos de trampas. Su objetivo simple y controles intuitivos lo hicieron ideal para todo tipo de público. También ayudaron los gráficos simpáticos y sonidos inolvidables (como el “Oh no!” cuando se autodestruían).

    Las cifras hablan por sí solas: el primer día en Reino Unido se vendieron más de 55 000 copias. Para Amiga fue un récord absoluto —por comparación, títulos anteriores de DMA como Menace o Blood Money necesitaron meses para alcanzar 20-40 mil unidades. En pocas semanas, Lemmings conquistó el mundo, y Psygnosis se apresuró a llevarlo a tantas plataformas como fuera posible. En pocos años hubo versiones para Atari ST, PC (DOS), Macintosh, NES, SNES, Sega Mega Drive, Game Boy, e incluso sistemas más raros como Acorn Archimedes o FM Towns. Se estima que hasta 2006, Lemmings vendió más de 15 millones de copias. Es uno de los juegos británicos más vendidos de la historia.

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    Curiosidad: Lemmings se convirtió en un fenómeno cultural con incontables ports y secuelas. Ya en 1991, Psygnosis lanzó la expansión Oh No! More Lemmings. Luego llegaron Lemmings 2: The Tribes (1993), All New World of Lemmings (1994), y experimentos como 3D Lemmings (1995). Hubo spin-offs raros como Lemmings Paintball o la plataforma The Adventures of Lomax. La marca sigue viva: Sony adquirió los derechos y en 2006 lanzó una versión para PSP, con adaptaciones móviles actuales. Pocos juegos de esa era tienen un legado tan perdurable.

    El éxito de Lemmings fue crucial para Psygnosis. Primero, el ingreso económico fue inmenso —no solo ganó millones, sino que demostró su capacidad para conectar con el gran público, no solo con entusiastas técnicos. Segundo, Lemmings dio fama mundial a Psygnosis. Antes, era conocida en Europa y especialmente entre usuarios de Amiga. Gracias a las versiones para consola y PC, su logo del búho se volvió familiar también en América y Asia.

    Y en tercer lugar, Lemmings captó la atención de un gigante japonés: Sony. La empresa seguía de cerca el mercado de videojuegos, planeando su entrada… y Psygnosis iba a jugar un papel importante.

    Okładka gry Novastorm

    Portada del juego Novastorm

    Gry Novastorm na CD pod PC

    Novastorm en CD para PC

    8. Hacia nuevas tecnologías

    Pero antes de hablar de Sony, vale la pena detenerse en otro aspecto clave del Psygnosis de principios de los 90: su impulso constante por estar en la vanguardia tecnológica. El estudio no se durmió en los laureles tras Lemmings. Al contrario —Ian Hetherington y Jonathan Ellis miraban al futuro, y veían la revolución de los CD-ROM acercándose.

    Ya a finales de los 80, Psygnosis experimentaba con tecnologías adelantadas a su tiempo. Richard Browne recuerda una feria PCW en Londres en 1989 donde, en el stand de Psygnosis, le mostraron una caja gris con unidad de CD y una demo 3D. Probablemente era una estación de trabajo o prototipo donde el estudio probaba animaciones desde disco. Browne lo recuerda así: “Antes ya admiraba a Psygnosis —sus juegos eran arte, sus cajas eran como álbumes— pero allí vi el futuro: gráficos 3D pre-renderizados corriendo desde CD, sin límites de los 880 KB de los disquetes de Amiga…”. El equipo entendió que el CD-ROM ofrecía espacio y calidad visual y sonora sin precedentes.

    Esto se materializó en los primeros años 90, cuando surgieron plataformas con CD. Psygnosis desarrolló juegos para dispositivos experimentales: FM Towns (computadora japonesa), Sega Mega-CD, 3DO, Amiga CD32. En 1993, lanzaron Microcosm, un shooter sobre rieles ambientado dentro del cuerpo humano, inspirado en la película Viaje fantástico. Fue una de las primeras “pelijuegos”: escenas FMV, gráficos pre-renderizados, música grabada con orquesta real. Psygnosis lo presentó como una superproducción “AAA” digna de la era del CD-ROM.

    Pero la tecnología aún no estaba lista. Microcosm deslumbraba visualmente, pero su gameplay era limitado, repetitivo —más “película” que juego. Aun así, se portó a varios sistemas: FM Towns, Mega-CD, CD32, PC e incluso hubo pruebas para Super Nintendo CD (que nunca vio la luz). La versión de PC fue desarrollada por The Creative Assembly, cuyo fundador Tim Ansell tuvo que programar su propio algoritmo de compresión de video, ya que no existían soluciones listas. Eran tiempos pioneros, y Psygnosis ayudó a forjar el camino que otros seguirían.

    Otro título FMV de Psygnosis fue Novastorm (1994), también un shooter sobre rieles con fondos renderizados y cinemáticas, esta vez con ambientación espacial. Curiosamente, comenzó como Scavenger 4 para PC, pero una de sus plataformas finales fue… PlayStation. ¿Por qué es importante? Porque incluso antes del debut oficial de la consola, Psygnosis ya colaboraba estrechamente con Sony en contenidos para ella.

    9. Bajo las alas de Sony

    Volvamos al punto clave: el año 1993. Para Psygnosis fue un momento de inflexión. Los éxitos de juegos como Lemmings y Beast, así como sus colaboraciones con DMA y Reflections, convirtieron al estudio en uno de los editores independientes más importantes de Europa. Esto no pasó desapercibido para Sony, que en ese momento estaba finalizando el desarrollo de su primera consola: la PlayStation (conocida entonces con el nombre en clave PS-X). El gigante japonés buscaba socios que pudieran proporcionar una biblioteca de juegos para el lanzamiento de la consola y que entendieran el mercado occidental.

    Sony ya tenía cierta experiencia en videojuegos: había colaborado con Nintendo en chips de sonido y contaba con una división editorial llamada Sony Imagesoft. Sin embargo, carecía de una fuerte presencia en Europa. Psygnosis, en cambio, tenía una infraestructura de distribución consolidada, una marca reconocida entre los jugadores, equipos de desarrollo talentosos y un catálogo sólido de propiedades intelectuales como Lemmings. Además —como señaló Richard Browne— la arquitectura de la PlayStation utilizaba herramientas de desarrollo conocidas (probablemente basadas en SGI o PC), lo que la hacía atractiva para los estudios. Sony necesitaba un socio europeo que sirviera de puente para atraer desarrolladores.

    Como resultado, en verano de 1993, se cerró el trato: Sony adquirió Psygnosis, convirtiéndola en una filial de propiedad total (wholly-owned subsidiary). Según algunas fuentes, el valor de la operación fue de unos 48 millones de dólares, aunque la cifra ha sido cuestionada. Más allá del precio, fue una de las primeras adquisiciones importantes en la industria del videojuego, señalando un cambio de paradigma: la electrónica de consumo y los videojuegos comenzaban a fusionarse.

    Para muchos fans fue una noticia sorprendente: un orgullo británico pasaba a manos de un gigante japonés. Al principio, Psygnosis conservó una gran autonomía. Sony, que preparaba el lanzamiento de la PlayStation (previsto para finales de 1994 en Japón y 1995 en EE.UU. y Europa), quería que el estudio siguiera haciendo lo que mejor sabía, pero enfocándose progresivamente en desarrollar para la nueva consola. En la práctica, entre 1994 y 1996 Psygnosis lanzó juegos multiplataforma: seguía desarrollando para ordenadores (Amiga, PC) y otras consolas (por ejemplo, Microcosm y Novastorm también salieron en Mega-CD, 3DO y CD32), mientras al mismo tiempo apostaba fuerte por PlayStation. Sony permitió inicialmente que Psygnosis operara con libertad, pero con el tiempo fue enfocando su actividad exclusivamente en su ecosistema.

    Tras la adquisición vino la expansión. Psygnosis se convirtió en una estructura con múltiples estudios, abriendo oficinas en distintos lugares. Se establecieron sedes en Cheshire/Cambridge (Studio Camden), Leeds y también en el extranjero, como la oficina de Psygnosis en París (mencionada por Vincent Baillet en una entrevista con Arcade Attack). Estos equipos se centraban en proyectos específicos o versiones para distintas plataformas. Por ejemplo, Psygnosis Leeds trabajaba en juegos deportivos y conversiones para PC, París desarrollaba el juego de acción ODT (Or Die Trying), y Studio Camden apoyaba a la sede principal en grandes producciones. La empresa llegó a emplear a cientos de personas y se convirtió en una pieza clave de Sony Computer Entertainment Europe.

    Un aspecto importante de la integración con Sony fue el abandono gradual de otras plataformas. Ya en 1995 —cuando PlayStation se lanzó en Occidente— Psygnosis empezó a limitar sus proyectos en sistemas rivales. Por ejemplo, WipEout (1995) se publicó también en PC y Sega Saturn (en 1996), pero fue uno de los últimos títulos de Psygnosis fuera del ecosistema Sony. En los años siguientes, los ports externos fueron excepcionales, y desde 1997 el estudio se centró exclusivamente en PlayStation (primero PS1, luego PS2). En 1999, el proceso se formalizó: el nombre Psygnosis se cambió oficialmente a SCE Studio Liverpool. La legendaria marca “Psygnosis” pasó a la historia, aunque el logo del búho siguió apareciendo un tiempo en créditos y materiales promocionales.

    Pero volvamos a mediados de los 90, porque fue en esa época cuando Psygnosis (ya bajo el ala de Sony) lanzó una serie de juegos que no solo ayudaron al éxito de la PlayStation, sino que se convirtieron en clásicos. Uno de ellos merece un capítulo aparte.

    Wipeout na Nintendo 64

    Wipeout en Nintendo 64

    Formula 1 na Playstation

    Formula 1 en PlayStation

    Destruction Derby

    Destruction Derby

    10. El nacimiento de Wipeout

    A finales de 1994, en la sede de Psygnosis germinaba una idea para un juego de carreras nunca antes vista. Dos empleados, Nick Burcombe y Jim Bowers, imaginaron competiciones futuristas con vehículos antigravitatorios deslizándose a toda velocidad por pistas alucinantes. No era una idea completamente nueva —ya existían juegos como F-Zero (1990) o Micro Machines— pero su visión iba más allá: las carreras del futuro debían ser un estilo de vida. Querían fusionar clubbing, música electrónica y cultura rave con deporte de alta tecnología.

    Así nació Wipeout —el juego insignia de Psygnosis y de toda una generación. Cuando salió para PlayStation en 1995, destacaba sobre cualquier otro título. Era muy británico y muy “noventas”. ¿Qué significa eso? Primero, el diseño visual fue encargado al colectivo gráfico The Designers Republic de Sheffield, famoso por sus portadas de discos de música electrónica (trabajaron con Aphex Twin, Pop Will Eat Itself). Le dieron a Wipeout un estilo único: líneas limpias, iconografía ficticia, tipografía futurista. Todo —menús, publicidad, manuales— parecía sacado de un club del futuro.

    Segundo, la música: la banda sonora incluía temas de artistas top de la escena electrónica como The Chemical Brothers, Leftfield, Orbital o Photek. También se incluyeron composiciones originales de Tim Wright (Cold Storage). Era como jugar dentro de un disco de vinilo de culto.

    Tercero, la jugabilidad: veloz, técnica, pero intuitiva. Los vehículos flotaban y se deslizaban, lo que exigía dominar la inercia. Además, el juego incorporaba elementos de shooter: armas y potenciadores en pista. Gracias a la potencia de la PlayStation, el juego era fluido y espectacular. Los 7 circuitos eran variados: desde ciudades futuristas hasta desiertos rocosos.

    Wipeout debutó en Europa casi al mismo tiempo que la PlayStation (septiembre 1995). Se convirtió en símbolo de la nueva era. La prensa lo llamó “el primer juego inspirado en la cultura rave”. No era solo para adolescentes geeks, también para DJs, clubbers, y adultos jóvenes que nunca antes habían jugado. Incluso apareció en la película Hackers (1995) con Angelina Jolie, en una escena ambientada en una discoteca —un product placement brillante. De repente, jugar era “cool”.

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    Curiosidad: Wipeout se volvió parte de la cultura pop. Se organizaron fiestas con temática del juego, se vendieron camisetas y pósters con el arte de Designers Republic. Sony promocionó el título de forma poco convencional: envió copias a DJs, instaló consolas en discotecas, y animó a jugar con música tecno y bebidas en mano. Esta fusión con el ambiente clubber fue inédita —y consolidó su estatus de culto.

    Desde el punto de vista empresarial, Wipeout y sus secuelas (Wipeout 2097 en 1996, Wipeout 3 en 1999) consolidaron a Psygnosis como estudio clave de Sony. Se puede afirmar —y así lo hizo la prensa— que gran parte del éxito temprano de la PlayStation en Europa se debió a juegos del búho. Entre 1995 y 1997, casi todas las consolas PS1 en hogares británicos o polacos venían acompañadas de un “vende consolas” de Psygnosis: ya fuera Wipeout, Formula 1 o Destruction Derby.

    G-Police (1997)

    G-Police (1997)

    Colony Wars (1997)

    Colony Wars (1997)

    Rollcage (1999)

    Rollcage (1999)

    11. La era dorada de PlayStation

    Los años 1995-1999 fueron una auténtica explosión de éxitos con el logo de Psygnosis / Sony Liverpool. Además de Wipeout, el estudio (a veces directamente, otras como editor de equipos externos) trajo títulos como:

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    Destruction Derby (1995) - un adictivo juego de carreras donde el objetivo principal era destrozar coches en arenas. Fue desarrollado por Reflections, el mismo equipo detrás de Shadow of the Beast. Mostraba el potencial 3D de PlayStation (modelos completos, daños en tiempo real) y fue todo un éxito. Aunque también salió en PC y Sega Saturn, la versión de PSX se volvió icónica (probablemente vendió más de un millón de copias). El éxito motivó a Ubisoft a comprar Reflections más tarde, donde Edmondson creó la serie Driver (pero esa ya es otra historia).
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    Formula 1 (1996) - simulador de carreras de Fórmula 1, lanzado justo antes del GP de Mónaco de 1996, fue un gran acierto en Europa (especialmente en Reino Unido). Fue desarrollado por el estudio británico Bizarre Creations (entonces Raising Hell Software - luego cambiaron el nombre porque Sega no quería la palabra "Hell"). Con licencia oficial de la FIA, circuitos y coches realistas, inició una serie anual en PlayStation. Psygnosis la continuó hasta 2001, consolidando el dominio de la consola en juegos de carreras.
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    G-Police (1997) - juego de acción futurista donde pilotabas un helicóptero armado en una ciudad cyberpunk. Destacaba por sus amplios mapas y ambiente noir sci-fi. Aunque PS1 apenas podía con el mundo abierto del juego, impresionaba por su escala. Tuvo una secuela: G-Police: Weapons of Justice (1999).
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    Colony Wars (1997) - shooter espacial/simulador, con batallas galácticas épicas. Tenía un estilo cinematográfico (narrativa, voces de actores, campaña no lineal) y se volvió una saga reconocida. Se lanzaron tres entregas hasta 2000. Fue una respuesta a los simuladores espaciales de PC como Wing Commander o X-Wing, pero orientada a consola.
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    Rollcage (1999) - frenético juego de carreras con coches armados que podían conducir boca abajo (literalmente, gracias a sus enormes ruedas). Muy rápido, espectacular y con música techno - un poco como Wipeout sobre ruedas. Fue desarrollado por Attention to Detail y publicado por Psygnosis.
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    Kurushi (Intelligent Qube) (1997) - puzzle 3D con bloques que caen, un título bastante único que Psygnosis publicó en Occidente (originalmente japonés). Muestra que la compañía, bajo Sony, no solo producía juegos propios, sino que también localizaba joyas extranjeras.

    La lista de juegos de los 90 con sello Psygnosis es larga. Lo importante es que Studio Liverpool se convirtió en pieza clave para Sony. En esa época Ian Hetherington también asumía un rol directivo en Sony Europe - ayudando a liderar SCEE. Por su parte, David Lawson se retiró del sector en los 90; su contribución fue más en la era 8/16-bit. Hetherington dejó el estudio en 1998 para nuevos proyectos (cofundó Evolution Studios - creadores de WRC y MotorStorm - y trabajó con David Jones en Realtime Worlds). Jonathan Ellis también se fue tras haber cumplido su papel en el arranque de PlayStation.

    En 1999, cuando el nombre Psygnosis fue cambiado a Studio Liverpool, se cerró una era. El logo del búho desapareció de las cajas de los nuevos juegos, reemplazado por el nombre Studio Liverpool o el logo de PlayStation. La empresa se centró plenamente en plataformas Sony. Los años 2000 trajeron nuevos retos - pero incluso entonces, Studio Liverpool (o como decían los fans, aún Psygnosis) tenía ases bajo la manga.

    12. Studio Liverpool y el ocaso

    Como parte de Sony, Studio Liverpool siguió desarrollando juegos para las nuevas generaciones de consolas PlayStation. En la era de PS2 y PSP, su mayor franquicia siguió siendo WipEout. Lanzaron WipEout Fusion en PS2 (2002), luego WipEout Pure (2005) y WipEout Pulse (2007) en PSP - ambas versiones aprovecharon muy bien las capacidades de la portátil, trayendo las clásicas carreras antigravedad en formato de bolsillo. En 2008, ya en PlayStation 3, lanzaron WipEout HD - una recopilación en alta resolución con pistas de PSP, elogiado por sus 60 fps y gráficos espectaculares. La última entrega fue WipEout 2048 para PlayStation Vita (2012), que fue casi una carta de amor para los fans - mezclando lo clásico con lo nuevo, manteniendo su estilo único.

    Además de Wipeout, Studio Liverpool también trabajó durante un tiempo en juegos de Fórmula 1. Sony tuvo la licencia exclusiva FIA para juegos de F1 entre 2003-2007, por lo que el estudio creó, entre otros, Formula One 2003 en PS2 y Formula One Championship Edition para el lanzamiento de PS3 (2006). No tuvieron el mismo impacto que los clásicos de los 90, y tras 2007, la licencia pasó a Codemasters.

    En la segunda mitad de los 2000, Studio Liverpool se fue especializando más, convirtiéndose prácticamente en “el estudio de Wipeout”. Mientras tanto, Sony reestructuraba sus estudios internos. En 2010, decidió consolidar recursos y anunció recortes en Studio Liverpool - cancelando proyectos y despidiendo empleados (incluido un nuevo Wipeout para PS3). Fue señal de que el antiguo gigante del estudio se apagaba ante la nueva realidad del mercado (juegos más caros de producir, cambios en la industria).

    El capítulo final llegó en agosto de 2012. Sony anunció oficialmente el cierre de SCE Studio Liverpool, alegando una reestructuración de sus estudios europeos y el enfoque en otros proyectos. En la práctica, marcó el fin de Psygnosis tras 28 años - de 1984 a 2012. Fue un día triste para la industria. El comunicado de prensa destacó los logros del estudio, recordando las series icónicas Wipeout y Lemmings que moldearon la historia de los videojuegos. El último título lanzado fue WipEout 2048 en Vita, que muchos consideraron un final simbólico y digno - el estudio se despidió con el tipo de juego que lo definió durante años.

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    Curiosidad: Tras el cierre del estudio, Sony conservó los derechos de las marcas Psygnosis. En 2021 renovó el registro de la marca y el logo del búho - como hace cada década - lo que generó rumores sobre un posible regreso. Sin embargo, como señalaron analistas, fue solo una protección rutinaria. El registro se extendió hasta 2031 y no hay indicios de que Sony quiera revivir la marca. Aun así, el simple hecho de renovar el logo muestra que la memoria de Psygnosis sigue viva, y los fans reaccionaron con entusiasmo recordando sus clásicos en los comentarios.

    13. El legado del búho

    La historia de Psygnosis es como un fascinante viaje a través de tres décadas de evolución en los videojuegos: desde experimentos caseros en máquinas de 8 bits, pasando por la edad de oro de los ordenadores de 16 bits, el nacimiento de las consolas 3D, hasta los tiempos modernos. El legado del estudio es difícil de sobreestimar. Ha influido en muchos aspectos de la industria:

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    Como editor y mentor - Psygnosis impulsó a estudios y creadores que luego se convirtieron en leyendas por derecho propio. DMA Design, tras dejar Psygnosis, se transformó en Rockstar North, dando al mundo la serie Grand Theft Auto. Reflections continuó desarrollando grandes títulos bajo el ala de Ubisoft. Bizarre Creations, después de su paso por Formula 1, creó la brillante saga de carreras Project Gotham Racing. Es difícil no ver que en el ADN de muchos éxitos actuales hay un poco de Psygnosis, porque fue ahí donde comenzaron sus creadores.
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    Visión artística - La empresa estableció estándares en cuanto a diseño visual y estilo gráfico en los juegos. Roger Dean y su búho se convirtieron en sinónimo de juegos con alma. A día de hoy, los coleccionistas buscan cajas de juegos de Psygnosis como si fueran pequeñas obras de arte. Las portadas de Shadow of the Beast, Agony, Brataccas o Obliterator adornaban las paredes de los jugadores. En una época donde los juegos solían venir en empaques sin gracia, Psygnosis demostró que la estética del producto también importa.
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    Tecnología pionera - Desde el uso intensivo del potencial de Amiga, pasando por los experimentos con CD-ROM, hasta el desarrollo de juegos en VR (Studio Liverpool, poco antes de cerrar, participó en la demo AR de The PlayRoom para PS4 con Sony Japan). Fueron de los primeros en probar muchas tecnologías. Su afán por mejorar gráficos y sonido impulsó el progreso (por ejemplo, la presión para tener más disqueteras o adoptar el CD). Y Wipeout demostró que un juego podía ser un fenómeno cultural, no solo un juguete - abriendo camino para los futuros títulos-íconos.
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    Marcas legendarias - Lemmings sigue lanzando nuevas versiones y es reconocido incluso por personas que no se consideran gamers. Wipeout sigue siendo una leyenda - aunque Studio Liverpool fue cerrado, la marca no murió: en 2017 Sony lanzó Wipeout Omega Collection (remaster de entregas anteriores) para PS4, y los fans aún sueñan con una nueva parte. Shadow of the Beast tuvo un remake en 2016 para PS4 (creado por otro estudio, pero el original fue obra de Psygnosis). Esta longevidad demuestra cuánto han calado sus juegos en la memoria colectiva.
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    Las personas - Tal vez el legado más importante sean las personas que formaron Psygnosis. Cuando el estudio cerró, muchos no abandonaron Liverpool. Ya en 2013, un grupo de veteranos (incluidos Graeme Ankers, Lee Carus, Stuart Tilley - responsables de Wipeout, G-Police, Colony Wars) fundó un nuevo estudio: Firesprite. Su objetivo era, en sus propias palabras, “llevar adelante el legado de Psygnosis”. Firesprite comenzó humildemente (colaborando en proyectos como PlayRoom en PS4), pero creció con el tiempo - y en un bello giro del destino, en 2021… fue adquirido por Sony como nuevo estudio interno. Se podría decir que el espíritu de Psygnosis regresó a casa. Hoy, Firesprite trabaja en juegos de VR y continúa con esa chispa innovadora que siempre caracterizó a los creadores de Liverpool.

    Lamentablemente, los dos principales fundadores de Psygnosis ya no están con nosotros. David Lawson falleció en agosto de 2021 a los 62 años, y unos meses después, en diciembre de 2021, murió Ian Hetherington a los 69 años. La noticia de sus muertes conmovió a la comunidad gamer - fueron recordados como pioneros de la industria británica de videojuegos, personas que arriesgaron todo para crear algo verdaderamente especial. En los obituarios se destacó su aportación en títulos como Shadow of the Beast, Lemmings o Wipeout.

    Aunque la empresa Psygnosis ya no existe, su leyenda vive en los corazones de los jugadores. El logo del búho todavía provoca una sonrisa nostálgica - recuerda aquellos tiempos en los que encendíamos la Amiga para ver sus increíbles intros, resolvíamos niveles de Lemmings con nuestros hermanos, o sentíamos la adrenalina del primer circuito de Wipeout al ritmo de Prodigy. Psygnosis es parte esencial de la historia de los videojuegos - una historia que acabamos de contar, desde su dramático prólogo, pasando por una racha de éxitos, hasta el epílogo. Y aunque el libro se cerró en 2012, el legado del búho aún sobrevuela el mundo de los videojuegos como un eco del pasado - recordándonos cómo nacen las leyendas.