Psygnosis
- des cendres de l'imagination à la légende du jeu vidéo

L'histoire du légendaire studio Psygnosis - de débuts dramatiques aux jeux cultes qui ont émerveillé le monde. Découvrez le récit des créateurs de Lemmings et Wipeout, de l'art visionnaire, des anecdotes surprenantes et de la façon dont une chouette de Liverpool a changé à jamais le visage des jeux vidéo.

  • 1. Introduction - La naissance d'une légende à partir des cendres
  • 2. Les ruines d'Imagine - la naissance de Psygnosis - La chute d'Imagine Software et le plan secret des survivants
  • 3. Nouveau nom et symbole - D'où vient « Psygnosis » et la chouette futuriste
  • 4. Visionnaires de Liverpool - Créateurs, investisseurs et premiers pas du studio
  • 5. L'époque 16 bits : le graphisme avant tout - Premiers jeux sur Amiga et Atari ST, un style unique
  • 6. Partenariats et premiers succès - Collaboration avec DMA Design, Reflections et la naissance de Shadow of the Beast
  • 7. Le phénomène Lemmings - Petites créatures, immense succès mondial
  • 8. Vers de nouvelles technologies - Expérimentations avec le CD-ROM et projets ambitieux en FMV
  • 9. Sous l'aile de Sony - Acquisition en 1993 et ascension avec la PlayStation
  • 10. La naissance de Wipeout - Course futuriste, Designers Republic et culture rave
  • 11. L'âge d'or de la PlayStation - Destruction Derby, Formula 1, G-Police et autres succès des années 90
  • 12. Studio Liverpool et déclin - Rebranding, années 2000 et fermeture du studio en 2012
  • 13. L'héritage de la chouette - L'influence de Psygnosis sur l'industrie, ce qu'il en reste et anecdotes au fil des ans
  • femme devant un ordinateur portable
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler - cofondateur chez Imagine Software

    1. Introduction - La naissance d'une légende à partir des cendres

    Un été torride de 1984 à Liverpool, un groupe de jeunes créateurs de jeux vidéo se retrouvait au bord du désespoir. Leur entreprise - Imagine Software, autrefois étoile montante du secteur britannique des jeux 8 bits - venait de s'effondrer de manière spectaculaire. Les huissiers frappaient à la porte, confisquant le matériel, tandis que les employés tentaient désespérément de sauver les disquettes contenant le code de deux projets ambitieux et inachevés : Bandersnatch et Psyclapse. La BBC, venue initialement tourner un reportage sur le succès d'Imagine, immortalisait finalement sa chute en direct, lorsque le 9 juillet 1984, Imagine annonça sa faillite. Le rêve de créer des « méga-jeux » semblait s'être évaporé à jamais.
    Mais ce n'était pas la fin de l'histoire - seulement le début. Des cendres du géant déchu allait naître un nouveau studio - Psygnosis - qui allait transformer à jamais le paysage vidéoludique des années 80 et 90. Cette histoire commence avec le courage et la ruse d'une poignée de personnes refusant d'abandonner leur vision. C'est l'histoire d'une chouette qui prit son envol dans le monde du jeu vidéo, devenant un symbole de qualité, d'innovation et de vision artistique.

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    Le saviez-vous ? La chute d'Imagine Software a été documentée dans le film BBC Commercial Breaks. La caméra a capturé le moment où les employés copiaient en cachette les données des jeux sur disquette pour sauver le fruit de leur travail avant la saisie. Ainsi naquit la légende - d'une opération de sauvetage de dernière minute.

    2. Les ruines d'Imagine - la naissance de Psygnosis

    Pour comprendre la genèse de Psygnosis, il faut remonter aux événements entourant Imagine Software. Imagine était un phénomène précoce dans l'industrie vidéoludique britannique - fondée en 1982 par David Lawson et Mark Butler (tous deux issus de Bug-Byte) ainsi que le jeune financier Ian Hetherington. L'entreprise se fit connaître par ses publicités spectaculaires et ses idées visionnaires de « méga-jeux », des titres dépassant les capacités des ordinateurs 8 bits de l'époque. Deux projets - Bandersnatch et Psyclapse - se voulaient révolutionnaires, au point d'être vendus avec des extensions matérielles spéciales augmentant la mémoire du ZX Spectrum. Malheureusement, ces ambitions, combinées au train de vie extravagant de la direction et au manque de contrôle financier, menèrent l'entreprise à sa perte.

    Face à l'inévitable, David Lawson et Ian Hetherington ne comptaient pourtant pas renoncer à leurs rêves. Ils fondèrent secrètement une société nommée Finchspeed, avec l'intention de transférer les actifs les plus précieux d'Imagine - principalement le travail sur Bandersnatch - dans une nouvelle structure, en contournant les créanciers de l'ancienne entreprise. Une démarche risquée, juridiquement douteuse. Finchspeed obtint même le soutien de Sinclair Research - la société du célèbre Sir Clive Sinclair - qui voyait en Bandersnatch un potentiel pour son nouvel ordinateur 16 bits, le Sinclair QL. Finchspeed acheta à vil prix les droits sur les méga-jeux inachevés lors de la vente aux enchères de faillite d'Imagine (pour seulement 700 livres), promettant de partager les bénéfices avec les créanciers si le jeu venait un jour à sortir. Le plan était de terminer Bandersnatch pour le QL grâce à l'argent de Sinclair.

    Mais ce plan connut lui aussi des obstacles. Le Sinclair QL se vendait mal, et Finchspeed consommait les fonds sans montrer de résultats tangibles. En 1985, Sinclair se retira du projet et entra lui-même dans des difficultés financières. Lawson et Hetherington changèrent alors de stratégie. Ils décidèrent de continuer seuls le développement du jeu, mais en changeant de nom - ainsi, Finchspeed devint Fireiron, afin de se détacher de la mauvaise réputation de l'entreprise précédente. Bandersnatch fut quant à lui rebaptisé Brataccas. Profitant de la confusion causée par la restructuration de Sinclair (occupé à vendre sa division informatique à Amstrad), Fireiron poursuivit discrètement ses activités, évitant l'attention des créanciers d'Imagine et les revendications de Sinclair sur les droits de Bandersnatch.

    Mais bientôt, même le nom Fireiron devint gênant - associé à des promesses non tenues. Il fallait un nouveau départ. En 1985, Lawson et Hetherington, rejoints par un nouveau partenaire commercial, Jonathan Ellis, fondèrent une société incarnant à la fois leurs ambitions et des valeurs de sagesse et d'avenir. C'est ainsi qu'est né Psygnosis.

    logo Psygnosis

    Logo de Psygnosis - l'une des icônes les plus reconnaissables des années 80 et 90.

    3. Nouveau nom et symbole

    D'où vient le nom Psygnosis ? Il sonne mystérieux et intrigant - c'est exactement ce que recherchaient les fondateurs. Le mot est issu de la combinaison de racines grecques et latines : « psyche » (esprit, âme) et « gnosis » (connaissance) - on peut donc l'interpréter comme « connaissance de l'esprit » ou « savoir mental ». Il sonnait moderne, intelligent, légèrement futuriste - parfait pour l'image d'une entreprise destinée à tracer de nouvelles voies dans le divertissement informatique. Fait intéressant, au départ, on envisageait d'utiliser deux marques : Psygnosis pour les jeux d'aventure et de stratégie, et Psyclapse pour les titres d'action - en hommage au projet avorté d'Imagine portant ce nom. Mais rapidement, il fut jugé inutile de fragmenter l'image de marque, et vers 1990, Psyclapse fut abandonné au profit de Psygnosis, devenue bien plus reconnaissable.

    La nouvelle entreprise avait aussi besoin d'un logo distinctif reflétant sa philosophie. Pour trouver le symbole parfait, Lawson et Hetherington mirent les moyens - ils firent appel au légendaire artiste Roger Dean. Dean est un illustrateur de renommée mondiale, connu pour ses pochettes d'albums rock (on lui doit notamment les célèbres couvertures des groupes Yes et Asia). L'idée était audacieuse : puisque Dean avait révolutionné l'esthétique musicale, peut-être pouvait-il offrir une identité visuelle unique à une entreprise de jeux vidéo. On lui présenta une liste d'associations souhaitées - connaissance, avenir, sagesse, amusement - et on lui demanda d'en faire un logo. Dean choisit une chouette - symbole éternel de sagesse - mais la représenta de manière inédite. Il conçut une chouette au regard perçant, montrée de face, avec un style futuriste : un éclat métallique, un aspect presque robotique, comme si c'était une chouette venue du futur. Ainsi naquit la célèbre chouette de Psygnosis, qui allait apparaître pendant des années sur les écrans d'ordinateurs et de consoles, saluant les joueurs avant chaque lancement de jeu.

    Le logo Psygnosis - une chouette futuriste au style métallique conçue par Roger Dean - est devenu l'un des symboles les plus reconnaissables des années 80 et 90 dans le monde du jeu vidéo. Il en existe des dizaines de variantes adaptées aux différents jeux, mais il s'agit toujours de cette chouette - incarnation de la connaissance et de la clairvoyance.

    Le logo était accompagné d'un logotype PSYGNOSIS stylisé dans une typographie artistique propre à Dean. Dès le départ, la société accordait une grande importance à la cohérence visuelle de ses produits. Les jeux Psygnosis des années 80 se présentaient presque toujours dans des boîtes noires ornées d'illustrations peintes (souvent réalisées par Dean) encadrées de rouge. Ce style uniforme les faisait ressortir sur les étagères - les emballages ressemblaient à des couvertures d'albums ou de romans de science-fiction. À une époque où la plupart des jeux étaient vendus dans de simples boîtiers en plastique ou des cartons gris, ceux de Psygnosis semblaient prestigieux et mystérieux, promettant une expérience venue d'un autre monde.

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    Le saviez-vous ? Roger Dean a raconté dans une interview qu'il avait proposé la chouette presque immédiatement. « Ils voulaient quelque chose évoquant la connaissance, le futur, la sagesse et le jeu. La chouette s'est imposée comme une évidence... et une chouette futuriste chromée permettait de capturer cette ambiance. » Le logo fut un coup de maître - les joueurs se souviennent encore de cette chouette et du son caractéristique au lancement des jeux Psygnosis.
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler à gauche et David Lawson à droite

    4. Les visionnaires de Liverpool

    Qui étaient les personnes derrière Psygnosis ? Les trois fondateurs clés étaient David Lawson, Ian Hetherington et Jonathan Ellis. Lawson était un programmeur rêveur - à l'époque d'Imagine, il avait conçu le hit Arcadia et imaginait déjà les fameuses méga-jeux. Hetherington, plus âgé, jouait le rôle de financier et d'organisateur - c'est lui qui dut « remettre de l'ordre » après la chute d'Imagine et assurer la stabilité de la nouvelle entreprise. Ellis fut intégré au duo par l'investisseur Robert Smith (à ne pas confondre avec le musicien de The Cure !), qui finança le développement de Psygnosis et souhaitait qu'il supervise les aspects commerciaux du projet. L'équipe conjuguait ainsi créativité, expérience et sens des affaires - une combinaison essentielle pour réussir.

    La jeune entreprise s'installa dans la ville natale de ses fondateurs - Liverpool. Les débuts furent modestes. Selon les souvenirs, le premier bureau de Psygnosis se trouvait dans un ancien bâtiment portuaire, le Robert Smith Metals Building sur Dock Road. Ce n'est qu'après quelque temps qu'ils déménagèrent dans des locaux plus spacieux au Century Buildings (Brunswick Business Park), avant de s'établir définitivement dans le moderne Wavertree Technology Park - un immeuble vitré devenu leur « maison spirituelle ». Mais avant les tours de verre, il fallait d'abord terminer leur premier jeu et bâtir leur réputation à partir de zéro.

    Pendant la transition de Finchspeed/Fireiron à Psygnosis, Lawson et son équipe poursuivaient le développement de leur jeu - celui censé sauver leurs rêves après la faillite d'Imagine. Après près de deux ans de travail, l'œuvre était prête. En 1986, Bandersnatch renaissait sous le nom de Brataccas, devenant le tout premier jeu publié par Psygnosis. Il sortit sur les ordinateurs 16 bits les plus modernes de l'époque : Commodore Amiga, Atari ST et Macintosh. Le jeu racontait l'histoire d'un scientifique nommé Kyne, piégé dans un crime dans un monde futuriste, devant prouver son innocence - un récit aux accents de science-fiction, imprégné de l'esprit des années 80 (avec humour et absurdités).

    Malheureusement, Brataccas ne s'imposa pas comme chef-d'œuvre en matière de jouabilité. Malgré son charme et ses ambitions (rappelons qu'il devait être un « méga-jeu »), les joueurs furent frustrés par une maniabilité rigide et une structure labyrinthique. Les critiques reconnaissaient que, sans nostalgie, il était difficile d'y prendre du plaisir - même en 1986, le jeu paraissait déjà un peu dépassé. En revanche, l'esthétique se démarquait - une magnifique pochette signée Roger Dean (une scène cosmique surréaliste) attirait immédiatement l'attention dans les rayons. Ajoutez à cela une ambiance sonore évocatrice (malgré des limites techniques), et Brataccas, même s'il ne conquit pas le grand public, remplit sa mission : annoncer au monde que Psygnosis était là, avec de grandes ambitions.

    Un choix stratégique intelligent marqua les débuts du studio : se concentrer sur le développement de jeux pour les plateformes 16 bits, notamment la Commodore Amiga et l'Atari ST. Au milieu des années 80, ce n'était pas une décision évidente. La plupart des éditeurs misaient encore sur le marché des ordinateurs 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64, etc.), et les versions Amiga/ST n'étaient souvent que de simples adaptations peu soignées. Psygnosis choisit une autre voie : ses jeux étaient conçus dès le départ pour exploiter toute la puissance des machines 16 bits, offrant ainsi des graphismes spectaculaires et une expérience bien plus immersive. Cela permit au studio de se démarquer rapidement des autres éditeurs.

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    Le saviez-vous ? Durant ses premières années, Psygnosis a minutieusement constitué son équipe. De nombreux anciens collègues d'Imagine ont rejoint le studio, comme Eugene Evans - prodige du code, qui à peine âgé de 18 ans gagnait 35 000 livres par an chez Imagine et conduisait une Ferrari. D'autres talents (comme John Gibson ou Ian Weatherburn) créèrent leur propre studio, Denton Designs, mais Lawson et Hetherington réunirent autour de Psygnosis une équipe de passionnés. Leur ambition : créer des jeux comme on n'en avait jamais vus.

    5. L'ère 16 bits : le graphisme avant tout

    Les années 1986-1989 marquent la période où Psygnosis s'est forgé une réputation de studio misant tout sur la démesure visuelle. Les jeux qu'ils publiaient émerveillaient les joueurs par leurs graphismes et leur ambiance, même si leur gameplay n'était pas toujours aussi peaufiné. Après Brataccas, d'autres titres ont suivi. S'ils n'ont pas atteint une renommée mondiale, ils ont néanmoins consolidé l'image de la marque. Citons par exemple Terrorpods (1987) - un jeu de combats de véhicules futuristes sur une planète lointaine, intégré comme titre de démonstration au célèbre pack Ten Star Pack vendu avec les nouveaux ordinateurs Amiga. Un autre titre, Barbarian (1987, à ne pas confondre avec celui de Palace Software), était un jeu d'aventure-action dans un univers fantasy, également remarqué pour ses graphismes et ses niveaux étendus.

    Les critiques de l'époque ont rapidement compris que les jeux Psygnosis étaient une véritable fête pour les yeux. Les magazines soulignaient souvent dans leurs tests la « qualité graphique exceptionnelle » et les prouesses techniques des titres arborant la chouette. Le studio utilisait toutes sortes d'astuces pour tirer le meilleur de l'Amiga - comme le scrolling multicouche, des palettes de couleurs riches ou encore des intros animées impressionnantes créées avec Sculpt 3D, l'un des premiers logiciels de modélisation 3D sur Amiga. À cette époque, « le style avant le fond » était parfois une critique adressée à Psygnosis - mais ce style justement fidélisait un public enthousiaste. Les joueurs achetaient leurs jeux ne serait-ce que pour en prendre plein les yeux et les oreilles - et pour impressionner leurs amis avec les capacités de leur nouvel ordinateur.

    Cependant, il manquait encore un véritable hit qui propulserait Psygnosis au sommet. Ce hit allait bientôt arriver - mais avant cela, un tournant important fut l'ouverture de l'entreprise à des collaborations externes.

    Disquette Shadow of the Beast sur Atari ST

    Disquette de Shadow of the Beast sur Atari ST

    Cassette Blood Money C64 1990

    Cassette de Blood Money sur C64, 1990

    Jaquette Shadow of the Beast III

    Jaquette de Shadow of the Beast III

    Verso boîte Shadow of the Beast III

    Verso de la boîte de Shadow of the Beast III

    6. Partenariats et premiers succès

    Psygnosis comprit assez tôt que pour publier régulièrement d'excellents jeux, il valait mieux collaborer avec des studios indépendants talentueux. L'entreprise pouvait ainsi jouer le rôle d'éditeur et de mentor - fournir les moyens, le marketing et son savoir-faire, pendant que des passionnés développaient les jeux sous l'égide de la chouette. Cette stratégie donna naissance à plusieurs partenariats clés.

    Tout d'abord, vers 1987, un petit groupe d'enthousiastes écossais frappa à la porte de Psygnosis. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond et Mike Dailly - quatre amis d'un club informatique de Dundee - avaient fondé un minuscule studio appelé DMA Design. David Jones travaillait sur son premier jeu sérieux pour Amiga, un shoot'em up inspiré des hits arcade de Konami. Le jeu, provisoirement baptisé CopperCon1, cherchait un éditeur. Le groupe frappa à plusieurs portes : Hewson leur proposa de le transformer en suite d'un de leurs titres (Zynaps), mais Jones tenait à conserver son concept original. Finalement, ils rencontrèrent Psygnosis - et ce fut une révélation. Hetherington et son équipe virent immédiatement le potentiel du prototype. Un contrat fut signé, et les jeunes développeurs durent seulement trouver un nouveau nom pour leur studio (le nom Acme était déjà déposé). Ils optèrent pour l'acronyme mystérieux DMA - qu'ils expliquaient parfois en riant comme Direct Memory Access, parfois comme Doesn't Mean Anything (ça ne veut rien dire).

    Ainsi, Psygnosis devint l'éditeur du tout premier jeu de DMA Design - Menace, publié en 1988. Il s'agissait d'un shoot'em up spatial dynamique, qui, sans devenir un classique, reçut des critiques décentes (environ 75%) et montra que les graphismes d'arcade avaient désormais leur place sur Amiga. Pour DMA et Psygnosis, ce fut une étape décisive. Mike Dailly se souvenait : « Je venais tout juste de quitter le lycée sans savoir quoi faire, et voilà que j'avais le job de mes rêves ! Ma mère me prenait pour un fou, parce que c'était un ‘business de chambre à coucher', mais moi j'étais aux anges. » Grâce au soutien financier de Psygnosis, les jeunes créateurs purent s'équiper correctement - Amiga avec carte PC pour compiler plus vite - et enchaînèrent avec un nouveau projet.

    Ce projet fut Blood Money (1989) - un autre shoot'em up signé DMA Design, encore plus riche et ambitieux. Le jeu proposait quatre environnements distincts (sous-marin, glacial, spatial, etc.), chacun avec un véhicule différent à piloter, donnant l'impression de quatre jeux en un. Le magazine CVG le loua pour ses graphismes et son ambiance sonore : « un shooter sacrément bon... définitivement l'un des meilleurs de sa catégorie sur Amiga ». La musique, composée par Ray Norrish, était également saluée - le thème principal est encore aujourd'hui considéré comme un classique de l'Amiga. Ces jeux ne furent pas encore des cartons mondiaux, mais ils consolidèrent la relation entre Psygnosis et DMA. Les jeunes Écossais allaient bientôt offrir à l'éditeur de Liverpool un projet qui propulserait les deux entités au sommet… mais chaque chose en son temps.

    Parallèlement, Psygnosis s'associa à un autre studio prometteur : Reflections, basé à Newcastle. Son fondateur, Martin Edmondson, était un jeune programmeur fasciné par les possibilités de l'Amiga. Il s'était spécialisé dans les jeux d'action techniquement impressionnants. En 1988, il se rendit à Liverpool avec deux projets : un jeu terminé nommé Ballistix (un croisement étrange entre flipper et sport) et une démo d'un titre potentiellement révolutionnaire - baptisé provisoirement Shadow of the Beast. Psygnosis, toujours attentif aux talents, signa rapidement un contrat avec Reflections. Ballistix sortit rapidement (1989), et bien qu'il ne fût pas un best-seller, il reçut des critiques honnêtes (environ 76%) - les testeurs soulignèrent sa qualité, même s'il ressemblait à une adaptation informatique du jeu de plateau Crossfire. Mais c'est le second titre qui allait faire sensation.

    Martin Edmondson avait un objectif audacieux : montrer de quoi les machines 16 bits étaient vraiment capables. Il étudiait les manuels techniques de l'Amiga, notamment les sections sur le parallax scrolling. Il voulait créer un jeu d'action aussi beau que possible - même si cela devait se faire au détriment d'autres aspects. Ainsi naquit Shadow of the Beast, sorti en 1989. Et effectivement, le jeu impressionna par son esthétique : arrière-plans multilayer défilant à différentes vitesses pour créer une profondeur, plus d'une douzaine de couches de parallaxe, grandes animations fluides - le tout à pleine vitesse sur une Amiga standard. En plus, la bande-son composée par David Whittaker exploitait à merveille le synthétiseur de l'Amiga, avec des morceaux mélodieux et atmosphériques parfaitement adaptés à l'ambiance sombre et fantastique du jeu.

    Psygnosis comprit immédiatement qu'il tenait quelque chose d'exceptionnel. Le jeu sortit dans une boîte luxueuse, ornée d'une nouvelle œuvre saisissante de Roger Dean (montrant des créatures fantastiques dans un paysage surréaliste). Il coûtait 35 livres - un prix très élevé pour l'époque - mais incluait... un t-shirt à l'effigie du jeu ! Ce pari marketing audacieux porta ses fruits : Shadow of the Beast devint un objet de prestige pour les possesseurs d'Amiga, une vitrine technique. Beaucoup l'achetaient pour impressionner leurs amis.

    Était-ce vraiment un bon jeu ? Les avis étaient partagés. Les critiques louaient l'esthétique - Zzap! lui donna environ 83% : « très beau à regarder, très dur, et très cher ». Mais ils reprochaient un gameplay superficiel : juste courir et frapper dans de beaux décors, sans profondeur. Certains disaient même que c'était « tout pour le look, sans contenu ». Pourtant, Beast, comme l'appelaient affectueusement les fans, se vendit extrêmement bien - au-delà des attentes. Pour les joueurs Amiga avides de démonstrations techniques, c'était un must-have. Le succès fut tel qu'une suite fut commandée immédiatement.

    Reflections se lança dans Shadow of the Beast II, sorti en 1990. L'équipe tira les leçons des critiques : elle conserva l'ambiance et le style, mais améliora le gameplay et la variété. De nouvelles énigmes furent ajoutées, les niveaux rendus plus non-linéaires - même si certains effets visuels durent être réduits pour économiser des ressources. Le jeu fut bien reçu, même si tous les testeurs ne furent pas conquis : certains lui attribuèrent plus de 80%, d'autres - comme CVG - critiquèrent sa difficulté et son classicisme, avec une note plus modeste (59%). Malgré cela, il se vendit très bien et fut même inclus dans le célèbre pack Screen Gems accompagnant les nouveaux Amiga.

    Le troisième opus - Shadow of the Beast III - sortit en 1992, concluant la trilogie. Ce fut le plus abouti en termes de gameplay et reçut de bonnes critiques (souvent entre 80 et 90%), mais se vendit moins bien - le marché avait évolué, et la réputation de la série comme étant « jolie mais ennuyeuse » lui porta préjudice. Malgré cela, Edmondson et son équipe avaient prouvé leur talent, et Reflections allait encore jouer un rôle crucial dans l'avenir - mais cela, c'est pour plus tard.

    Grâce à ces collaborations - avec DMA et Reflections - Psygnosis devint, entre la fin des années 80 et le début des années 90, une véritable puissance de l'ère 16 bits. Leurs jeux n'étaient pas toujours les mieux notés, mais chaque titre estampillé de la chouette suscitait l'émotion et l'attention. L'entreprise se bâtit une image de fabrique de chefs-d'œuvre audiovisuels. Et un immense succès commercial se profilait - avec de petits personnages verts qui allaient révolutionner le genre du jeu de réflexion…

    Jaquette du jeu Lemmings

    Jaquette du jeu Lemmings

    Jaquette de Lemmings sur Atari LYNX

    Jaquette de Lemmings sur Atari LYNX

    Description de Lemmings au dos de la boîte (1992)

    Description de Lemmings au dos de la boîte (1992)

    7. Le phénomène Lemmings

    Début des années 90, Psygnosis laisse entendre qu'un projet bien différent des habituels jeux d'action ou plateformes est en cours. Des rumeurs parlent d'un jeu de réflexion avec de drôles de petites créatures, développé une fois encore par les génies de DMA Design. Pour les fans de Psygnosis - habitués aux ambiances sombres de Beast ou aux shoot'em ups futuristes - c'était une surprise. Personne ne s'attendait à ce que Lemmings devienne une sensation mondiale et l'un des jeux les plus cultes du début de la décennie.

    L'histoire de Lemmings est un mélange de hasard, de créativité et de soutien éditorial. Tout a commencé par une expérience du graphiste Mike Dailly de DMA en 1989, qui tenta de dessiner sur Amiga les plus petits personnages animés possibles. Il créa des bonshommes de 8 pixels - et contre toute attente, ils pouvaient marcher et bouger les bras. Son collègue Gary Timmons les surnomma en riant « lemmings », en référence aux rongeurs connus pour leurs migrations massives. Une idée germa : et si on faisait un jeu où l'on dirige un groupe de lemmings inconscients qu'il faut sauver avec des commandes adaptées ? L'équipe de DMA adopta rapidement ce concept.

    Fait étonnant, aucun éditeur n'était intéressé par le projet au départ. Même Psygnosis, partenaire habituel de DMA, rejeta d'abord le prototype, ne voyant pas son potentiel. Le concept semblait peut-être trop étrange : des dizaines de petites créatures qui avancent bêtement, et qu'on commande pour construire, grimper ou… exploser. Mais Dave Jones de DMA ne lâcha rien. Il affina le gameplay, développa plusieurs niveaux jouables, et Ian Hetherington (probablement) redonna une chance au projet. Cette fois, Psygnosis comprit qu'il tenait une pépite : simple, intuitive et terriblement addictive.

    Lemmings sortit sur Amiga début 1991 - et provoqua une véritable euphorie. La presse était unanime : un concept original, un gameplay captivant. Mélange de puzzle, de stratégie en temps réel et d'agilité, le joueur devait sauver les lemmings d'une mort certaine en leur assignant des rôles (creuseurs, bâtisseurs, grimpeurs…). L'objectif était limpide, la prise en main immédiate - le jeu séduisit au-delà des gamers aguerris. Le style graphique amusant et les sons mémorables (le fameux « Oh no! » des lemmings qui explosent) ont aussi contribué à son charme universel.

    Les chiffres témoignent de ce succès : dès le premier jour, plus de 55 000 exemplaires furent vendus au Royaume-Uni - un record, surtout sur Amiga. À titre de comparaison, Menace et Blood Money avaient mis des mois à atteindre 20-40 000 ventes. Lemmings conquit rapidement le monde, et Psygnosis multiplia les portages : Atari ST, PC (DOS), Macintosh, NES, SNES, Mega Drive, Game Boy… jusqu'à des plateformes plus rares comme Acorn Archimedes ou FM Towns. On estime qu'en 2006, plus de 15 millions d'exemplaires avaient été vendus toutes versions confondues - faisant de Lemmings l'un des plus gros succès vidéoludiques britanniques de tous les temps.

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    Le saviez-vous ? Lemmings est devenu un phénomène pop-culturel - avec de multiples suites et dérivés. Dès 1991, Psygnosis sortait Oh No! More Lemmings, suivi par Lemmings 2: The Tribes (1993), All New World of Lemmings (1994), ou encore des versions expérimentales en 3D comme 3D Lemmings (1995). Il y eut même des spin-offs insolites : Lemmings Paintball, ou le jeu de plateformes The Adventures of Lomax. La marque perdure - les droits appartiennent désormais à Sony, qui sortit une version PSP en 2006, et aujourd'hui encore on trouve des adaptations mobiles. Peu de jeux des années 90 peuvent se targuer d'un tel héritage.

    Le succès de Lemmings a changé la donne pour Psygnosis. D'abord, les recettes furent colossales - le studio prouva qu'il pouvait séduire un public de masse, pas seulement les amateurs de démos techniques. Ensuite, Lemmings fit connaître le nom de Psygnosis dans le monde entier. Jusqu'ici surtout réputé en Europe et chez les utilisateurs d'Amiga, le logo à la chouette conquit aussi les marchés américains et asiatiques via les versions consoles et PC.

    Enfin - et surtout - Lemmings attira l'attention d'un géant japonais : Sony. L'entreprise préparait son entrée fracassante sur le marché du jeu vidéo… et Psygnosis allait jouer un rôle central dans ce plan.

    Jaquette du jeu Novastorm

    Jaquette du jeu Novastorm

    Version CD de Novastorm pour PC

    Version CD de Novastorm pour PC

    8. Cap sur les nouvelles technologies

    Avant d'aborder le chapitre Sony, il convient de mentionner un autre aspect essentiel de Psygnosis au début des années 90 : sa volonté constante d'innover technologiquement. Le studio de Liverpool ne s'est pas reposé sur ses lauriers après le succès de Lemmings. Bien au contraire - Ian Hetherington et Jonathan Ellis regardaient déjà vers l'avenir, anticipant la révolution des supports optiques : les CD-ROM.

    Dès la fin des années 80, Psygnosis expérimentait des technologies en avance sur leur temps. Richard Browne, membre de l'équipe, se souvient du salon PCW de Londres en 1989, où Psygnosis présenta un mystérieux boîtier gris avec lecteur CD et démo 3D. Il s'agissait probablement d'une station de travail ou d'un prototype permettant de tester la lecture de vidéos à partir d'un CD. Browne raconta : « Avant même d'entrer dans la pièce, j'admirais déjà Psygnosis - leurs jeux respiraient la qualité, leurs boîtes étaient de véritables œuvres d'art. Mais là, j'ai vu l'avenir : un lecteur CD affichant des graphismes 3D fluides. Psygnosis était connu pour ses intros soignées, réalisées avec Sculpt 3D - mais les disquettes limitaient tout. Et là, plus de 880 Ko à gérer, juste un flux vidéo depuis un CD... ». Cette démonstration convainquit l'équipe que le CD-ROM était l'avenir : stockage massif, animation fluide, audio haute fidélité - tout devenait possible.

    Concrètement, cela se traduisit dès le début des années 90 par des projets sur les premières plateformes CD du marché. Psygnosis développa pour des machines expérimentales : FM Towns (PC japonais avec lecteur CD), Sega Mega-CD (extension de la Mega Drive), puis 3DO et Amiga CD32. En 1993, le studio sortit un projet ambitieux - Microcosm, un rail shooter dans lequel le joueur pilote un vaisseau miniaturisé à l'intérieur d'un corps humain (inspiré du film Le Voyage fantastique). Microcosm est considéré comme l'un des premiers jeux dits « cinématographiques » : vidéos en plein écran (FMV), scènes 3D pré-calculées, bande-son orchestrale. Psygnosis revendiquait un jeu AAA taillé pour l'ère du CD-ROM.

    Mais la technologie peinait à suivre l'ambition. Si Microcosm impressionnait par ses séquences vidéo (du jamais vu à l'époque), le gameplay fut critiqué : interactions limitées, répétitivité, plus proche d'un film interactif que d'un vrai jeu. Malgré tout, Psygnosis adapta le titre sur plusieurs systèmes (FM Towns, Sega Mega-CD, Amiga CD32, PC, et même un prototype pour le lecteur CD du Super Nintendo). Au passage, ils collaborèrent avec des studios externes - par exemple, la version PC fut confiée à la petite société anglaise The Creative Assembly (plus tard célèbre pour la série Total War), dont le fondateur, Tim Ansell, dut développer ses propres algorithmes de compression vidéo, faute de solutions prêtes à l'emploi. Cela montre à quel point Psygnosis était pionnier - traçant des chemins que l'industrie allait suivre.

    Un autre titre FMV signé Psygnosis fut Novastorm (1994) - un rail shooter avec décors pré-rendus et cinématiques, cette fois dans un univers spatial. Curieusement, Novastorm était au départ un jeu PC nommé Scavenger 4, mais l'une des plateformes cibles devint... la PlayStation. Pourquoi est-ce important ? Parce que bien avant le lancement officiel de la console, Psygnosis collaborait déjà étroitement avec Sony pour fournir du contenu à cette nouvelle machine.

    9. Sous l'aile de Sony

    Mais revenons à un tournant décisif : l'année 1993. Pour Psygnosis, ce fut un moment clé. Le succès de ses jeux (Lemmings, Beast, les partenariats avec DMA et Reflections) avait fait du studio l'un des éditeurs indépendants les plus importants d'Europe. Ce succès attira l'attention de Sony, alors en phase finale de développement de sa toute première console - la PlayStation (connue alors sous le nom de code PS-X). Le géant japonais cherchait des partenaires pour garantir un catalogue riche au lancement de la console, ainsi qu'un soutien pour mieux comprendre et aborder les marchés occidentaux.

    Sony avait déjà une certaine expérience dans le domaine du jeu vidéo - via sa collaboration avec Nintendo sur les puces audio, et sa filiale d'édition Sony Imagesoft - mais manquait d'une présence forte en Europe. Psygnosis, en revanche, possédait une infrastructure de distribution bien établie (un réseau de contacts dans la distribution européenne), une marque reconnue par les joueurs, des équipes de développement talentueuses et un catalogue solide de propriétés intellectuelles (comme Lemmings). De plus - comme le nota Richard Browne - l'architecture de la PlayStation utilisait un environnement de développement familier (probablement basé sur des outils SGI ou PC), ce qui la rendait attrayante pour les studios. Sony voulait un partenaire européen capable de convaincre les développeurs de rejoindre la plateforme.

    C'est ainsi qu'à l'été 1993, une transaction eut lieu : Sony racheta Psygnosis, qui devint une filiale à 100 %. Selon certaines sources, la valeur du rachat s'élevait à environ 48 millions de dollars, bien que ce chiffre soit parfois contesté. Quelle qu'ait été la somme exacte, il s'agissait de l'un des premiers rachats majeurs dans l'industrie du jeu vidéo, signalant un changement d'époque - l'électronique grand public et le jeu vidéo ne faisaient désormais plus qu'un.

    Pour de nombreux fans, ce fut un choc : la fierté britannique rejoignait un géant japonais. Dans un premier temps, Psygnosis conserva une large autonomie. En se préparant au lancement de la PlayStation (prévu fin 1994 au Japon, puis en 1995 aux États-Unis et en Europe), Sony voulait que son nouveau studio continue à faire ce qu'il savait faire de mieux, tout en orientant progressivement ses efforts vers le développement de jeux pour la nouvelle console. Concrètement, entre 1994 et 1996, Psygnosis publiait encore des jeux multiplateformes : sur ordinateurs (Amiga, PC) ou autres consoles (Microcosm et Novastorm sont sortis sur Mega-CD de Sega, 3DO, CD32), tout en développant activement des titres pour la PlayStation. Sony autorisait alors une certaine liberté, mais cette ouverture fut peu à peu recentrée sur l'écosystème PlayStation.

    Après le rachat, Psygnosis connut une expansion rapide. Le studio devint une structure multi-sites, ouvrant des antennes un peu partout. Des bureaux furent créés à Cheshire/Cambridge (Studio Camden), à Leeds, ainsi qu'à l'étranger - notamment à Paris (Psygnosis Paris, dirigé par Vincent Baillet, selon une interview pour Arcade Attack). Ces antennes se spécialisaient souvent dans des projets précis ou des portages. Par exemple, Psygnosis Leeds s'occupait de jeux de sport et d'adaptations sur PC, Paris développait le jeu d'action ODT (Or Die Trying), tandis que le Studio Camden assistait l'équipe principale sur des productions majeures. À son apogée, la société employait des centaines de personnes et constituait un pilier de Sony Computer Entertainment Europe.

    Un aspect important de l'intégration à Sony fut l'abandon progressif des autres plateformes. Dès 1995 - année du lancement occidental de la PlayStation - Psygnosis commença à réduire ses projets pour les consoles concurrentes. Par exemple, WipEout (1995) est bien sorti sur PC et Sega Saturn (en 1996), mais ce fut l'un des derniers titres du studio édité en dehors de l'univers Sony. Par la suite, les portages externes devinrent rares, et dès 1997, l'entreprise se consacra exclusivement à la PlayStation (puis à la PlayStation 2). En 1999, le processus fut officiellement entériné : le nom Psygnosis fut remplacé par SCE Studio Liverpool. La légendaire marque « Psygnosis » disparut, bien que le logo de la chouette ait subsisté quelque temps dans les crédits et supports promotionnels.

    Mais revenons au milieu des années 90, car c'est à cette époque que Psygnosis (déjà sous l'égide de Sony) publia une série de jeux qui contribuèrent non seulement au succès de la première PlayStation, mais qui sont aussi devenus des classiques. L'un d'eux mérite un chapitre à part entière.

    Wipeout na Nintendo 64

    Wipeout sur Nintendo 64

    Formula 1 na Playstation

    Formula 1 sur PlayStation

    Destruction Derby

    Destruction Derby

    10. La naissance de Wipeout

    Fin 1994, une idée germait dans les bureaux de Psygnosis : créer un jeu de course comme on n'en avait encore jamais vu. Deux employés, Nick Burcombe et Jim Bowers, imaginèrent un concept de courses futuristes avec des véhicules antigravité filant à toute allure sur des circuits stylisés. Ce n'était pas une idée totalement inédite - les courses de podracers dans Star Wars : La Menace Fantôme (1999) s'en rapprochent, tout comme F-Zero (1990) de Nintendo ou Micro Machines - mais la vision de Burcombe et Bowers allait plus loin : les courses du futur devaient devenir un véritable mode de vie. Une collision entre clubbing, musique électronique, culture rave et sport high-tech.

    Ainsi est né Wipeout - un jeu devenu l'emblème de Psygnosis et d'une époque entière. Lorsqu'il sortit sur la première PlayStation en 1995, il se démarqua immédiatement de tout ce qui existait alors. C'était un jeu très britannique, très « années 90 » dans l'âme. Pourquoi ? D'abord, la direction artistique et l'interface furent confiées à la célèbre agence The Designers Republic de Sheffield. Ce collectif de graphistes, connu pour ses créations avant-gardistes dans la scène électronique (notamment les pochettes d'Aphex Twin ou Pop Will Eat Itself), insuffla à Wipeout un style unique : lignes épurées, logos et icônes inventés pour des équipes fictives, typographie futuriste. Chaque élément - du menu aux affiches promotionnelles - semblait venir d'un univers de clubs techno du futur.

    Ensuite, la musique : la bande-son de Wipeout regorgeait de morceaux de stars de la scène electronic dance music de l'époque. On y retrouvait The Chemical Brothers, Leftfield, Orbital ou encore Photek. Tim Wright (alias Cold Storage), compositeur maison de Psygnosis, signait des morceaux originaux, complétés par des titres sous licence directement issus de vinyles. C'était du jamais vu : Wipeout sonnait comme une compilation branchée.

    Enfin, le gameplay : rapide, exigeant, mais intuitif. Les bolides antigravité ne se conduisaient pas comme des voitures classiques - ils glissaient, et le joueur devait apprendre à maîtriser leur inertie. Des éléments de shoot'em up venaient pimenter l'action (armes et bonus à récupérer sur la piste). Grâce à la puissance de la PlayStation, le jeu tournait en 3D fluide, avec 7 circuits uniques - allant de métropoles futuristes à des paysages désertiques rocheux.

    Wipeout est sorti en Europe quasiment en même temps que la PlayStation (septembre 1995). Il est devenu le symbole d'une nouvelle ère vidéoludique. Les médias le surnommèrent « le premier jeu inspiré par la culture rave », soulignant qu'il parlait autant aux ados fans de science-fiction qu'aux clubbers, DJ et étudiants qui n'avaient jusque-là jamais touché à une manette. Le jeu apparaît même dans le film « Hackers » (1995) avec Angelina Jolie : deux personnages y jouent une version prototype dans un club, servant ainsi de publicité parfaite. Soudain, jouer sur console devint cool, même pour les jeunes adultes.

    lightbulb
    Le saviez-vous ? Wipeout s'est tellement ancré dans la pop culture des années 90 que son esthétique a débordé dans le monde réel. Des soirées à thème Wipeout furent organisées, on vendait des t-shirts et affiches inspirés du style Designers Republic. Mieux encore : selon certains témoignages, Sony a promu le jeu de manière originale - en le confiant à des DJ, en installant des bornes dans des clubs, pour que les fêtards puissent y jouer au son de la techno, un verre à la main. Cette fusion entre jeu vidéo et culture club était inédite, et a conféré au titre un statut culte.

    D'un point de vue commercial, Wipeout et ses suites (notamment Wipeout 2097 en 1996 et Wipeout 3 en 1999) ont renforcé la position de Psygnosis comme studio clé de Sony. On peut dire - comme la presse l'a fait - qu'une grande partie du succès initial de la PlayStation en Europe est due aux titres de Psygnosis. Entre 1995 et 1997, chaque PS1 dans un foyer britannique ou polonais avait son hit signé par le hibou : Wipeout, Formula 1 ou Destruction Derby.

    G-Police (1997)

    G-Police (1997)

    Colony Wars (1997)

    Colony Wars (1997)

    Rollcage (1999)

    Rollcage (1999)

    11. L'âge d'or de la PlayStation

    Les années 1995-1999 ont vu un véritable déferlement de succès estampillés Psygnosis / Sony Liverpool. En plus de Wipeout, le studio (parfois en interne, parfois comme éditeur de studios externes) a livré des titres tels que :

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    Destruction Derby (1995) - un jeu de course terriblement addictif, centré sur les collisions de véhicules dans des arènes. Développé par l'équipe Reflections - la même que pour Shadow of the Beast - Destruction Derby démontrait la puissance 3D de la PlayStation (modèles de voitures complets, dégâts en temps réel) et devint un best-seller. Le jeu sortit aussi sur PC et Sega Saturn, mais c'est la version PSX qui devint iconique (plus d'un million d'exemplaires vendus). Ce succès incita Ubisoft à racheter Reflections, où Edmondson créa plus tard la série Driver (mais c'est une autre histoire).
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    Formula 1 (1996) - une simulation de Formule 1 sortie juste avant le Grand Prix de Monaco 1996, qui connut un immense succès sur le marché européen (particulièrement au Royaume-Uni, où la F1 est très populaire). Développée par le studio britannique Bizarre Creations (alors nommé Raising Hell Software - nom modifié à la demande de Sega), Formula 1 bénéficiait d'une licence officielle FIA, de circuits réalistes et de voitures fidèles. Elle lança une série annuelle de jeux F1 sur PlayStation. Psygnosis publia les épisodes jusqu'en 2001, consolidant la domination de la console auprès des fans de course.
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    G-Police (1997) - un jeu d'action futuriste dans lequel le joueur pilote un hélicoptère de police armé dans une ville cyberpunk. Il se distinguait par ses vastes cartes et son ambiance de science-fiction noire. Bien que la PS1 ait du mal à gérer le monde ouvert de G-Police, le jeu impressionnait par son ambition. Une suite sortit : G-Police: Weapons of Justice (1999).
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    Colony Wars (1997) - un jeu de tir spatial / simulateur de combat galactique, permettant de participer à des batailles épiques. Présenté avec une mise en scène cinématographique (narration, voix d'acteurs, campagne non linéaire), il devint une série emblématique du studio. Trois volets sortirent jusqu'en 2000. C'était une réponse console aux simulateurs PC comme Wing Commander ou X-Wing.
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    Rollcage (1999) - un jeu de course délirant avec des voitures armées capables de rouler à l'envers (grâce à leurs énormes roues dépassant la carrosserie). Très rapide, spectaculaire et accompagné d'une bande-son techno - un esprit Wipeout, mais sur quatre roues. Développé par Attention to Detail, édité par Psygnosis.
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    Kurushi (Intelligent Qube) (1997) - un casse-tête 3D avec des blocs tombant, titre assez unique que Psygnosis a édité en Occident (projet japonais à l'origine). Cela montre que sous l'égide de Sony, l'entreprise ne se limitait pas à ses propres créations mais localisait aussi des jeux innovants d'autres régions.

    La liste des jeux signés Psygnosis dans les années 90 est longue. Ce qui compte, c'est que Studio Liverpool soit devenu un pilier de la stratégie de Sony. À cette époque, Ian Hetherington occupait aussi un poste élevé chez Sony Europe - il co-dirigeait Sony Computer Entertainment Europe, contribuant au développement du secteur jeu vidéo dans la région. David Lawson s'était déjà retiré du secteur vers le milieu des années 90 - il avait marqué l'ère 8/16 bits, puis quitté la société. Hetherington, lui, quitta le studio en 1998 pour se lancer dans de nouveaux projets (plus tard, il cofonda Evolution Studios - créateurs de WRC et MotorStorm - et collabora avec David Jones chez Realtime Worlds). Jonathan Ellis partit également quelques années plus tard, après avoir contribué au lancement de la PlayStation.

    En 1999, lorsque le nom Psygnosis fut changé en Studio Liverpool, une époque prit symboliquement fin. L'ancien logo - la chouette - disparut des jaquettes au profit de l'inscription Studio Liverpool ou du logo PlayStation. L'entreprise se concentra entièrement sur les plateformes Sony. Les années 2000 apportèrent de nouveaux défis - mais Studio Liverpool (ou Psygnosis, comme préfèrent l'appeler les fans) avait encore quelques atouts dans sa manche.

    12. Studio Liverpool et le crépuscule

    En tant que partie intégrante de Sony, Studio Liverpool a poursuivi le développement de jeux pour les générations suivantes de consoles PlayStation. À l'époque de la PS2 et de la PSP, la plus grande franchise dont ils avaient la charge restait WipEout. Ils ont sorti WipEout Fusion sur PS2 (2002), puis WipEout Pure (2005) et WipEout Pulse (2007) sur PSP - les deux versions exploitaient brillamment les capacités de la console portable, proposant des courses antigravitationnelles classiques dans un format de poche. En 2008, sur PlayStation 3, le studio a lancé WipEout HD - une compilation de circuits issus de la PSP en haute résolution, saluée pour ses 60 images par seconde et ses superbes graphismes. Le dernier épisode de la série fut WipEout 2048 sur PlayStation Vita (sorti en 2012), considéré comme une lettre d'amour aux fans - le jeu mêlait anciens éléments et nouvelles idées, tout en conservant son style unique.

    Outre Wipeout, Studio Liverpool a également travaillé pendant un temps sur des jeux de Formule 1. Sony détenait une licence exclusive de la FIA pour les jeux F1 de 2003 à 2007, et le studio a donc développé notamment Formula One 2003 sur PS2, ainsi que Formula One Championship Edition pour le lancement de la PS3 (2006). Ces titres n'ont cependant pas rencontré le même succès que leurs prédécesseurs des années 90, et en 2007, la licence a été transférée à Codemasters.

    Dans la seconde moitié des années 2000, Studio Liverpool s'est de plus en plus spécialisé, devenant en pratique « l'équipe Wipeout ». Pendant ce temps, Sony réorganisait ses studios internes. En 2010, le groupe a décidé de consolider ses ressources et a annoncé des réductions au sein de Studio Liverpool - certains projets ont été annulés et une partie du personnel licenciée (notamment un nouveau Wipeout en développement sur PS3). C'était un signe que l'ancienne gloire du studio s'éteignait face aux nouvelles réalités (les jeux devenaient plus coûteux à produire, et le marché évoluait).

    Le dernier chapitre est arrivé en août 2012. Sony a officiellement annoncé la fermeture de SCE Studio Liverpool, invoquant une décision de restructuration des studios européens et un recentrage sur d'autres projets. En pratique, cela marquait la fin de l'ancien Psygnosis après 28 années d'activité - de 1984 à 2012. Ce fut un jour triste pour l'industrie. Le communiqué de presse soulignait les contributions du studio, rappelant les séries emblématiques Wipeout et Lemmings qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo. Le dernier jeu publié par le studio fut WipEout 2048 sur la Vita, que de nombreux commentateurs ont considéré comme un adieu symbolique et digne - Studio Liverpool a terminé sa course sur le type de jeu qui l'a défini pendant des années.

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    Le saviez-vous ? Après la fermeture du studio, Sony a conservé les droits sur les marques Psygnosis. En 2021, la société a renouvelé la marque déposée Psygnosis ainsi que le logo de la chouette - une démarche de routine, comme tous les dix ans - ce qui a suscité des spéculations sur un possible retour de la légende. Hélas, selon les analystes, il s'agirait plutôt d'une simple protection juridique que d'un réel projet de renaissance. La marque a été prolongée jusqu'en 2031 et rien n'indique que Sony prévoie de réactiver l'enseigne. Malgré cela, le simple fait de renouveler le logo montre que la mémoire de Psygnosis reste bien vivante, et les fans ont réagi avec enthousiasme, se remémorant les grands classiques dans les commentaires.

    13. L'héritage du hibou

    L'histoire de Psygnosis est semblable à un voyage fascinant à travers trois décennies de développement vidéoludique - des expériences amateurs sur ordinateurs 8 bits, en passant par l'âge d'or des machines 16 bits, la naissance des consoles 3D, jusqu'à l'époque moderne. L'héritage du studio est difficile à surestimer. Il a influencé de nombreux aspects de l'industrie :

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    En tant qu'éditeur et mentor - Psygnosis a lancé des studios et des créateurs qui sont ensuite devenus des légendes à part entière. DMA Design, après avoir quitté Psygnosis, s'est transformé en Rockstar North, donnant naissance à la série Grand Theft Auto. Reflections a continué à produire d'excellents jeux sous l'aile d'Ubisoft. Bizarre Creations, après un passage avec Formula 1, a développé l'excellente série de courses Project Gotham Racing. Il est difficile de ne pas remarquer qu'une partie de l'ADN de nombreux hits modernes vient de Psygnosis - car c'est là que leurs créateurs ont débuté.
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    Une vision artistique - L'entreprise a établi des standards en matière de graphisme et de design vidéoludique. Roger Dean et son hibou sont devenus synonymes de jeux avec une âme. Aujourd'hui encore, les collectionneurs traquent les boîtes de jeux Psygnosis, qu'ils considèrent comme de véritables œuvres d'art. Les jaquettes de Shadow of the Beast, Agony, Brataccas ou Obliterator ornaient les murs des joueurs. À une époque où les jeux étaient souvent emballés à la va-vite, Psygnosis a prouvé que l'esthétique de l'édition comptait également.
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    Des technologies pionnières - De l'exploitation intensive de la puissance de l'Amiga, aux expérimentations avec le CD-ROM, jusqu'au développement de jeux en VR (le Studio Liverpool a co-développé une démo AR The PlayRoom sur PS4 avec Sony Japan juste avant sa fermeture). Ils ont souvent été les premiers à tester de nouvelles solutions. Leur quête d'une meilleure qualité graphique et sonore a stimulé le progrès (comme la pression pour disposer de plus de disquettes ou passer au CD). Et Wipeout a prouvé qu'un jeu pouvait devenir un phénomène culturel, pas seulement un divertissement - il a ouvert la voie à des jeux-icônes.
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    Des marques cultes - Lemmings apparaît encore dans de nouvelles versions et reste reconnaissable même pour ceux qui ne se considèrent pas comme joueurs. Wipeout est une légende - bien que le Studio Liverpool ait été fermé, la marque a survécu : en 2017, Sony a publié Wipeout Omega Collection (remaster d'anciens épisodes) sur PS4, et les fans réclament toujours une nouvelle suite. Shadow of the Beast a eu droit à un remake en 2016 sur PS4 (réalisé par un autre studio, mais l'original vient de Psygnosis). Cette longévité témoigne de l'impact durable de leurs créations.
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    Les personnes - Le plus grand héritage de Psygnosis, ce sont peut-être les personnes qui l'ont créé. Lorsque le studio a été fermé, nombre d'entre elles sont restées à Liverpool. Dès 2013, un groupe de vétérans (dont Graeme Ankers, Lee Carus, Stuart Tilley - les créateurs de Wipeout, G-Police, Colony Wars) a fondé le nouveau studio Firesprite. Leur but était, selon leurs propres mots, de « perpétuer l'héritage de Psygnosis ». Firesprite a commencé modestement (co-développant par exemple PlayRoom sur PS4), mais a grandi - et, dans une belle boucle, en 2021… a été acquis par Sony en tant que nouveau studio interne. On peut dire que l'esprit de Psygnosis est rentré à la maison. Aujourd'hui, Firesprite travaille notamment sur des jeux VR et continue d'incarner l'étincelle d'innovation qui a toujours caractérisé les créateurs de Liverpool.

    Malheureusement, les deux principaux fondateurs de Psygnosis ne sont plus en vie. David Lawson est décédé en août 2021 à l'âge de 62 ans, et quelques mois plus tard, en décembre 2021, Ian Hetherington est mort à l'âge de 69 ans. L'annonce de leur décès a profondément ému la communauté des joueurs - ils ont été salués comme des pionniers de l'industrie vidéoludique britannique, des hommes qui, en prenant tous les risques, ont créé quelque chose d'exceptionnel. Les nécrologies soulignaient leur rôle dans la création de jeux comme Shadow of the Beast, Lemmings ou Wipeout.

    Même si la société Psygnosis n'existe plus, sa légende vit toujours dans le cœur des joueurs. Le logo du hibou évoque encore aujourd'hui un sourire nostalgique - il rappelle les moments où l'on lançait notre Amiga pour admirer ces intros extraordinaires, les soirées à résoudre les niveaux de Lemmings avec nos frères et sœurs, ou les frissons de notre première course dans Wipeout au son de Prodigy. Psygnosis, c'est un morceau d'histoire du jeu vidéo - une histoire que nous venons de raconter, de son prologue dramatique, à ses triomphes, jusqu'à son épilogue. Et même si le livre a été refermé en 2012, l'héritage du hibou plane toujours sur le monde vidéoludique comme un écho du passé - rappelant comment naissent les légendes.