Psygnosis
- dalle ceneri dell'immaginazione alla leggenda dei videogiochi

La storia dello studio leggendario Psygnosis - dagli inizi drammatici ai giochi cult che hanno conquistato il mondo. Scopri la storia dei creatori di Lemmings e Wipeout, dell'arte visionaria, delle curiosità straordinarie e di come un gufo di Liverpool abbia cambiato per sempre il volto dei videogiochi.

  • 1. Introduzione - La nascita della leggenda dalle ceneri
  • 2. Le rovine di Imagine - la nascita di Psygnosis - La caduta di Imagine Software e il piano segreto dei sopravvissuti
  • 3. Nuovo nome e simbolo - Da dove viene “Psygnosis” e il gufo futuristico
  • 4. Visionari di Liverpool - I creatori, gli investitori e i primi passi dello studio
  • 5. L'era dei 16 bit: grafica sopra ogni cosa - I primi giochi per Amiga e Atari ST, uno stile unico
  • 6. Collaborazioni e primi successi - Partnership con DMA Design, Reflections e la nascita di Shadow of the Beast
  • 7. Il fenomeno Lemmings - Piccole creature, un successo globale
  • 8. Verso nuove tecnologie - Esperimenti con CD-ROM e ambiziosi progetti FMV
  • 9. Sotto l'ala di Sony - L'acquisizione del 1993 e l'ascesa con PlayStation
  • 10. La nascita di Wipeout - Corse futuristiche, Designers Republic e cultura rave
  • 11. L'età dell'oro della PlayStation - Destruction Derby, Formula 1, G-Police e altri successi degli anni '90
  • 12. Studio Liverpool e il declino - Rebranding, anni 2000 e chiusura dello studio nel 2012
  • 13. L'eredità del gufo - L'impatto di Psygnosis sull'industria, ciò che è rimasto e curiosità nel tempo
  • donna al computer portatile
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler - co-fondatore di Imagine Software

    1. Introduzione - La nascita della leggenda dalle ceneri

    Nell'estate torrida del 1984 a Liverpool, un gruppo di giovani sviluppatori di videogiochi si trovò sull'orlo della disperazione. La loro attuale azienda - Imagine Software, un tempo stella del settore britannico dei giochi a 8 bit - crollò in modo spettacolare. Gli ufficiali giudiziari bussavano alle porte, confiscando attrezzature, mentre i dipendenti tentavano disperatamente di salvare i dischetti con il codice di due ambiziosi progetti incompleti dai nomi misteriosi: Bandersnatch e Psyclapse. La BBC, arrivata inizialmente per girare un documentario sul successo di Imagine, riprese invece il crollo dell'azienda quasi in diretta, quando il 9 luglio 1984 Imagine dichiarò bancarotta. Sembrava che i sogni di creare “mega-giochi” si fossero infranti per sempre.
    Ma quella non era la fine, bensì l'inizio. Dalle ceneri del colosso caduto sarebbe nato un nuovo studio - Psygnosis - destinato a cambiare per sempre il panorama dei videogiochi degli anni '80 e '90. Questa storia comincia con il coraggio e l'astuzia di un piccolo gruppo di persone che non voleva rinunciare alla propria visione. È la storia di un gufo che ha preso il volo nel mondo dei videogiochi, diventando simbolo di qualità, innovazione e visione artistica.

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    Curiosità: Il fallimento di Imagine Software è stato documentato nel film BBC Commercial Breaks. Le telecamere hanno immortalato i momenti in cui i dipendenti copiavano segretamente i dati dei giochi su dischetti, per salvare il loro lavoro dalla confisca. È così che nacque una leggenda - da un'azione di salvataggio all'ultimo minuto.

    2. Le rovine di Imagine - la nascita di Psygnosis

    Per comprendere l'origine di Psygnosis, bisogna tornare agli eventi che circondarono Imagine Software. Imagine fu un fenomeno precoce del settore videoludico britannico - fondata nel 1982 da David Lawson e Mark Butler (entrambi ex dipendenti di Bug-Byte) e dal giovane finanziere Ian Hetherington. L'azienda si fece notare per le sue pubblicità spettacolari e idee visionarie per i cosiddetti “mega-giochi”, titoli che superavano i limiti dei computer a 8 bit dell'epoca. Due progetti - Bandersnatch e Psyclapse - dovevano essere rivoluzionari e si pensava persino di venderli insieme a speciali estensioni hardware per aumentare la memoria dello ZX Spectrum. Purtroppo, questi ambiziosi piani, uniti allo stile di vita dispendioso dei dirigenti e alla mancanza di controllo finanziario, portarono Imagine alla rovina.

    Di fronte alla catastrofe imminente, David Lawson e Ian Hetherington non rinunciarono ai loro sogni. Fondarono segretamente una nuova società chiamata Finchspeed, con l'obiettivo di trasferire gli asset più preziosi di Imagine - in particolare i lavori su Bandersnatch - alla nuova compagnia, bypassando i creditori. Era una mossa rischiosa e giuridicamente discutibile. Finchspeed ottenne persino il supporto di Sinclair Research - la famosa azienda di Sir Clive Sinclair - che vedeva in Bandersnatch un potenziale titolo per il suo nuovo computer a 16 bit, il Sinclair QL. Finchspeed acquistò i diritti dei mega-giochi incompiuti all'asta fallimentare di Imagine per appena 700 sterline, promettendo di condividere i profitti con i creditori qualora il gioco fosse stato pubblicato. Il piano prevedeva di completare Bandersnatch per QL con il finanziamento di Sinclair.

    Purtroppo, anche questo piano incontrò ostacoli. Il Sinclair QL vendeva poco e Finchspeed spendeva fondi senza mostrare progressi. Quando nel 1985 Sinclair si ritirò dal progetto e affrontò a sua volta problemi finanziari, Lawson e Hetherington cambiarono strategia. Decisero di continuare lo sviluppo del gioco autonomamente, cambiando nome - così Finchspeed divenne Fireiron, nel tentativo di distanziarsi dalla cattiva reputazione. Bandersnatch fu rinominato Brataccas. Sfruttando il caos causato dalla ristrutturazione di Sinclair (che stava vendendo il settore computer ad Amstrad), Fireiron continuò a operare in silenzio, evitando l'attenzione dei creditori e le rivendicazioni di Sinclair sui diritti di Bandersnatch.

    Presto anche il marchio Fireiron divenne problematico - associato a promesse non mantenute. Serviva un nuovo inizio. Nel 1985 Lawson e Hetherington, insieme al nuovo socio Jonathan Ellis, fondarono una società che riflettesse le loro ambizioni e simboleggiasse saggezza e futuro. Così nacque Psygnosis.

    logo Psygnosis

    Il logo di Psygnosis - una delle icone più riconoscibili degli anni '80 e '90.

    3. Nuovo nome e simbolo

    Da dove viene il nome Psygnosis? Suona misterioso e intrigante - ed era proprio questo l'intento dei fondatori. Il termine nasce dalla combinazione di due radici greco-latine: “psyche” (anima, mente) e “gnosis” (conoscenza), per cui può essere interpretato come “conoscenza della mente” o “sapere mentale”. Aveva un suono moderno, intelligente e leggermente futuristico - perfettamente in linea con l'immagine di un'azienda che voleva tracciare nuove rotte nell'intrattenimento digitale. Curiosamente, inizialmente si pensava di usare due marchi distinti: Psygnosis per i giochi di avventura e strategia, e Psyclapse per i giochi d'azione - un omaggio al progetto mai completato di Imagine con lo stesso nome. Ma ben presto si decise di non frammentare l'identità del brand e, intorno al 1990, Psyclapse venne abbandonato per concentrarsi unicamente sul più riconoscibile Psygnosis.

    La nuova azienda aveva bisogno anche di un logo distintivo che riflettesse la sua filosofia. Per trovare il simbolo ideale, Lawson e Hetherington puntarono in alto - si rivolsero al leggendario artista Roger Dean. Dean è un grafico di fama mondiale, noto per le copertine degli album di band rock (tra cui quelle iconiche degli Yes e degli Asia). L'idea era ambiziosa: se Dean aveva rivoluzionato l'industria musicale con le sue illustrazioni, forse poteva ora dare un volto unico a un'azienda di videogiochi. All'artista fu presentata una lista di concetti chiave - conoscenza, futuro, saggezza, divertimento - e gli fu chiesto di tradurli in un logo. Dean scelse come soggetto un gufo - simbolo classico di saggezza - ma rappresentato in modo non convenzionale. Lo disegnò con uno sguardo penetrante, in posizione frontale, e gli diede un aspetto futuristico: lucido, metallico, quasi robotico, come se fosse un gufo venuto dal futuro. Così nacque il celebre gufo di Psygnosis, che negli anni successivi sarebbe apparso sugli schermi di migliaia di computer e console, accogliendo i giocatori prima di ogni partita.

    Il logo Psygnosis - il gufo metallico futuristico creato da Roger Dean - è diventato uno dei simboli più riconoscibili degli anni '80 e '90 nel mondo dei videogiochi. Nel tempo sono state realizzate decine di versioni del logo, adattate ai vari giochi, ma sempre raffiguranti un gufo - incarnazione di intelligenza e intuizione.

    Il logo fu completato da una scritta distintiva PSYGNOSIS, stilizzata con il carattere artistico di Dean. Fin dall'inizio l'azienda curava con attenzione la coerenza visiva dei suoi prodotti. I giochi Psygnosis degli anni '80 avevano quasi sempre confezioni nere con illustrazioni pittoriche (spesso firmate da Dean) incorniciate da un bordo rosso. Questo stile omogeneo li rendeva immediatamente riconoscibili sugli scaffali - le confezioni sembravano copertine di dischi o romanzi di fantascienza. In un'epoca in cui molti giochi venivano ancora venduti in semplici custodie di plastica o scatole grigie, i prodotti Psygnosis apparivano prestigiosi e misteriosi, promettendo un'esperienza da un altro mondo.

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    Curiosità: In un'intervista, Roger Dean raccontò di aver proposto il gufo quasi subito. “Volevano qualcosa che evocasse conoscenza, futuro, saggezza e gioco. Il gufo era una scelta ovvia... e una versione cromata e futuristica mi ha permesso di cogliere l'atmosfera giusta”. Il logo fu un successo immediato - ancora oggi i giocatori ricordano il gufo che appariva all'avvio dei giochi Psygnosis, accompagnato da un suono inconfondibile.
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler a sinistra e David Lawson a destra

    4. I visionari di Liverpool

    Chi erano le persone dietro Psygnosis? I tre fondatori principali erano David Lawson, Ian Hetherington e Jonathan Ellis. Lawson era il programmatore sognatore - ai tempi di Imagine aveva creato il successo Arcadia e immaginava giochi rivoluzionari. Hetherington, più anziano degli altri, era il finanziere e organizzatore - toccava a lui mettere ordine nel caos lasciato da Imagine e dare stabilità alla nuova azienda. Ellis si unì al duo su richiesta dell'investitore Robert Smith (da non confondere con il cantante dei The Cure!), che finanziò lo sviluppo di Psygnosis e voleva assicurarsi che ci fosse attenzione agli aspetti aziendali. Il team univa così creatività, esperienza e senso degli affari - una combinazione che si rivelò decisiva per il successo.

    La giovane azienda si stabilì nella città natale dei suoi fondatori - Liverpool. Gli inizi furono tutt'altro che lussuosi. Secondo i racconti, la prima sede di Psygnosis era un piccolo ufficio in un vecchio edificio sul molo, precisamente nel Robert Smith Metals Building in Dock Road. Solo più tardi si trasferirono in una sede più ampia, nel complesso industriale Century Buildings (Brunswick Business Park), per poi trovare una casa definitiva nel moderno Wavertree Technology Park - un edificio vetrato che divenne la loro “casa spirituale”. Ma prima di arrivare agli uffici scintillanti, c'era da affrontare il duro lavoro della prima pubblicazione e costruire una reputazione da zero.

    Durante la fase di transizione da Finchspeed a Fireiron e infine Psygnosis, Lawson e soci continuarono lo sviluppo del loro gioco - lo stesso che avrebbe dovuto salvare le loro idee dal fallimento di Imagine. Dopo quasi due anni, nel 1986, il progetto fu completato. Bandersnatch rinacque come Brataccas e divenne il primo titolo pubblicato da Psygnosis. Fu distribuito per i computer a 16 bit allora più avanzati: Commodore Amiga, Atari ST e Macintosh. Il gioco raccontava la storia di uno scienziato di nome Kyne, incastrato in un crimine in un futuro distopico, che doveva dimostrare la propria innocenza - una trama che attingeva a piene mani dalla fantascienza anni '80 (con tanto di umorismo e assurdità).

    Purtroppo, Brataccas non si rivelò un capolavoro in termini di giocabilità. Pur possedendo fascino e ambizione (era nato come “mega gioco”), i giocatori lo trovavano frustrante per i comandi macchinosi e la struttura labirintica. I critici riconoscevano che, senza una buona dose di nostalgia, era difficile apprezzarlo - persino nel 1986 appariva un po' datato nelle meccaniche. A favore, però, c'erano la confezione con la splendida copertina di Roger Dean (una scena spaziale surreale) e una colonna sonora d'atmosfera (seppur tecnicamente modesta). Brataccas forse non conquistò le masse, ma servì al suo scopo - annunciò al mondo che Psygnosis era arrivata, con stile e ambizione.

    Fin dall'inizio, lo studio adottò una strategia intelligente - puntare sulle piattaforme a 16 bit, in particolare Commodore Amiga e Atari ST. A metà degli anni '80 non era una scelta ovvia. La maggior parte dei concorrenti si concentrava ancora sul vasto mercato degli 8 bit (ZX Spectrum, Commodore 64 ecc.), e le versioni Amiga/ST erano spesso semplici conversioni con grafica peggiorata. Psygnosis andò controcorrente: i suoi giochi erano pensati sin dall'inizio per sfruttare appieno le potenzialità delle nuove macchine. Questo li rese immediatamente riconoscibili tra gli altri editori.

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    Curiosità: Nei primi anni, Psygnosis costruì con cura il proprio team. Tra i membri c'erano diversi ex colleghi di Imagine, come Eugene Evans - un prodigio della programmazione che, a soli 18 anni, guadagnava 35.000 sterline l'anno e guidava una Ferrari. Alcuni altri talenti di Imagine (come John Gibson e Ian Weatherburn) seguirono strade diverse fondando Denton Designs, ma Lawson e Hetherington seppero circondarsi di persone capaci. Il giovane team aveva un obiettivo ambizioso: creare giochi come nessun altro.

    5. L'era dei 16 bit: la grafica prima di tutto

    Gli anni 1986-1989 furono il periodo in cui Psygnosis consolidò la sua reputazione come azienda che puntava sull'impatto visivo. I giochi pubblicati affascinavano i giocatori con grafica e atmosfera, anche se non sempre offrivano una meccanica di gioco altrettanto raffinata. Dopo Brataccas arrivarono altri titoli che, pur non diventando celebri a livello mondiale, contribuirono a costruire il prestigio del marchio. Un esempio fu Terrorpods (1987) - un gioco di combattimenti tra veicoli futuristici su un pianeta lontano, che fu persino incluso come titolo dimostrativo nel famoso Ten Star Pack, una raccolta venduta insieme ai nuovi computer Amiga. Un altro titolo fu Barbarian (1987, da non confondere con quello di Palace Software) - un'avventura d'azione in stile fantasy che si distingueva anch'essa per la grafica e i livelli ampi.

    I recensori dell'epoca notarono presto che i giochi Psygnosis erano una festa per gli occhi. Le riviste dell'epoca lodavano spesso la “grafica straordinaria” e le innovazioni tecniche utilizzate nei giochi con il logo del gufo. L'azienda impiegava ogni trucco possibile per spremere al massimo le potenzialità dell'Amiga - ad esempio scrolling multilivello, palette ricche di colori o spettacolari intro animate realizzate con lo Sculpt 3D (uno dei primi software 3D per Amiga). All'epoca, “lo stile sopra la sostanza” era talvolta una critica rivolta a Psygnosis - ma era proprio lo stile a conquistarle un pubblico fedele. I giocatori compravano i loro giochi anche solo per deliziare occhi e orecchie - per mostrare agli amici di cosa fosse capace il loro nuovo computer.

    Tuttavia, mancava ancora il grande successo che avrebbe portato Psygnosis all'apice. Quel successo stava per arrivare - ma prima, fu fondamentale l'apertura dell'azienda alla collaborazione con talenti esterni.

    Dischetto di Shadow of the Beast su Atari ST

    Dischetto di Shadow of the Beast per Atari ST

    Cassette Blood Money C64 1990

    Cassetta di Blood Money per C64, 1990

    Copertina di Shadow of the Beast III

    Copertina di Shadow of the Beast III

    Retro della scatola di Shadow of the Beast III

    Retro della scatola di Shadow of the Beast III

    6. Collaborazioni e primi successi

    Psygnosis capì abbastanza presto che, per pubblicare giochi eccellenti con regolarità, valeva la pena collaborare con team di sviluppo indipendenti e talentuosi. In questo modo l'azienda poteva assumere il ruolo di editore e mentore - fornendo risorse, marketing e know-how, mentre i creativi sviluppavano i giochi sotto l'ala del gufo. Questa strategia portò a diverse partnership importanti.

    Tutto cominciò verso il 1987, quando un gruppo di appassionati bussò alla porta di Psygnosis. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond e Mike Dailly - quattro amici del club informatico di Dundee, in Scozia - fondarono un piccolo studio chiamato DMA Design. Jones stava lavorando alla sua prima vera produzione per Amiga, uno sparatutto ispirato ai successi arcade di Konami. Il titolo provvisorio era CopperCon1 e cercava un editore. I giovani sviluppatori provarono con varie aziende: Hewson propose loro di trasformare il progetto in un sequel del proprio gioco Zynaps, ma Jones voleva mantenere la sua visione originale. Alla fine arrivarono da Psygnosis - ed è stato un colpo di fortuna. Hetherington e soci videro subito il potenziale. Fu firmato un contratto, e ai ragazzi fu solo chiesto di cambiare nome allo studio (Acme era già registrato). Scelsero così l'enigmatico DMA - che, scherzando, dicevano significasse sia Direct Memory Access che Doesn't Mean Anything.

    Così Psygnosis divenne l'editore del primo gioco di DMA Design - Menace, pubblicato nel 1988. Era uno sparatutto spaziale dinamico (shoot 'em up), che forse non diventò subito un classico, ma ricevette buone recensioni (intorno al 75%) e dimostrò che la grafica da sala giochi era ormai a casa su Amiga. Per DMA e Psygnosis fu un passo importante. Mike Dailly ricordava: “Avevo appena lasciato il college e non sapevo cosa fare, quando mi sono ritrovato col lavoro dei sogni! Mia madre scuoteva la testa - era pur sempre un ‘business da camera da letto' - ma io ero al settimo cielo”. Con i fondi di Psygnosis, i ragazzi comprarono hardware migliore - un'Amiga con scheda PC per compilare più velocemente - e si misero subito al lavoro sul progetto successivo.

    Il progetto successivo fu Blood Money (1989) - un altro sparatutto firmato DMA Design, ancora più ambizioso e curato. Quattro ambientazioni (sottomarina, glaciale, spaziale, ecc.), ognuna con un veicolo diverso da controllare: sembrava di giocare a quattro giochi in uno. La rivista CVG lo elogiò per grafica e audio: “uno sparatutto dannatamente buono... sicuramente tra i migliori su Amiga nel suo genere”. Blood Money vantava anche una colonna sonora eccellente di Ray Norrish, il cui tema principale è ancora ricordato come uno dei migliori brani per Amiga. Il successo non fu ancora travolgente, ma rafforzò il legame DMA-Psygnosis. I giovani scozzesi stavano preparando qualcosa che avrebbe fatto esplodere il mercato - ma di questo parleremo più avanti.

    In parallelo, Psygnosis collaborò con un altro promettente team - Reflections, da Newcastle. Il fondatore era Martin Edmondson, giovane programmatore affascinato dalle potenzialità dell'Amiga, specializzato in giochi d'azione con forte impatto tecnico. Nel 1988 portò a Liverpool due progetti: il gioco completo Ballistix (un ibrido tra flipper e sport) e una demo embrionale che prometteva scintille - un titolo provvisorio chiamato Shadow of the Beast. Psygnosis, ormai con un ottimo fiuto per i talenti, firmò subito. Ballistix uscì nel 1989: non fu un capolavoro, ma si vendette bene e ottenne recensioni dignitose (circa 76%). Ma il vero spettacolo era in arrivo con il secondo gioco.

    Edmondson aveva un piano ambizioso: mostrare di cosa fosse davvero capace l'hardware a 16 bit. Studiava i manuali dell'Amiga, in particolare le sezioni sulle tecniche grafiche avanzate (come il parallax scrolling). Voleva creare un gioco d'azione così bello da togliere il fiato - anche a scapito della giocabilità. Così nacque Shadow of the Beast, pubblicato nel 1989. E il gioco colpiva subito: sfondi multilivello con parallasse, animazioni fluide, oltre dieci strati di scrolling - tutto in tempo reale su Amiga standard. La colonna sonora di David Whittaker, evocativa e melodica, completava un'atmosfera da favola oscura.

    Psygnosis capì subito il potenziale. Il gioco fu pubblicato in una confezione elegante, con un'altra splendida copertina di Roger Dean (creature fantastiche su sfondo surreale). Il prezzo era alto: ben 35 sterline - una cifra eccezionale per l'epoca - ma includeva una maglietta con la grafica del gioco. Una mossa audace che si rivelò vincente: Shadow of the Beast divenne un oggetto di lusso per i possessori di Amiga, una vera tech demo per stupire gli amici.

    Il gioco era valido? Le opinioni erano contrastanti. La grafica fu lodata (Zzap! diede circa 83%: “molto bello da vedere, dannatamente difficile, molto caro”), ma la giocabilità fu criticata: bella confezione, poca sostanza. Nonostante ciò, Beast - come lo chiamavano affettuosamente i fan - vendette oltre le aspettative. Tanto da portare immediatamente alla realizzazione di un sequel.

    Shadow of the Beast II uscì nel 1990. Gli sviluppatori cercarono di migliorare il gameplay mantenendo l'atmosfera. Aggiunte nuove meccaniche, enigmi, livelli più ramificati. Per far spazio alla logica, si ridussero un po' gli effetti visivi (meno livelli di parallasse). Il gioco fu ben accolto: alcune riviste superarono l'80%, altre più critiche scesero a 59% (come CVG), lamentando ancora difficoltà elevata e design datato. Tuttavia, anche Beast II vendette molto bene - incluso in bundle con le nuove Amiga.

    Il terzo capitolo - Shadow of the Beast III - arrivò nel 1992. Era il più maturo dal punto di vista del gameplay, ricevette buone recensioni (tra 80 e 90%), ma vendette meno: il mercato stava cambiando, e la fama della saga come “bella ma vuota” non aiutava. Ciononostante, Edmondson e Reflections si affermarono e avrebbero avuto un ruolo importante anche in futuro - ma ci torneremo.

    Grazie a queste partnership - con DMA e Reflections - Psygnosis divenne alla fine degli anni '80 e inizio '90 una vera potenza dell'era a 16 bit. I loro giochi non erano sempre capolavori assoluti, ma ogni uscita con il logo del gufo era un evento. L'azienda costruì un'immagine di fucina di capolavori audiovisivi. E il vero trionfo commerciale era dietro l'angolo, in arrivo con minuscole creature dai capelli verdi che avrebbero cambiato per sempre i giochi di logica…

    Copertina del gioco Lemmings

    Copertina del gioco Lemmings

    Copertina di Lemmings su Atari LYNX

    Copertina di Lemmings per Atari LYNX

    Descrizione del gioco Lemmings sul retro della confezione, 1992

    Descrizione di Lemmings sul retro della confezione, 1992

    7. Il fenomeno Lemmings

    All'inizio degli anni '90, da Psygnosis trapelarono voci su un progetto completamente diverso dalle solite avventure o sparatutto spettacolari. Si parlava di un gioco di logica con buffe creaturine, ancora una volta firmato dai geni di DMA Design. Per i fan abituati all'atmosfera cupa di Beast o ai giochi spaziali, sembrava un'idea bizzarra. Nessuno immaginava che Lemmings sarebbe diventato un fenomeno mondiale e uno dei titoli più iconici dei primi anni '90.

    La nascita di Lemmings è il risultato di un mix di caso, creatività e supporto editoriale. Tutto iniziò da un esperimento del grafico Mike Dailly di DMA, che nel 1989 cercava di disegnare personaggi animati più piccoli possibile su Amiga. Creò omini di 8 pixel, che sorprendentemente potevano persino camminare e agitare le braccia. Il collega Gary Timmons cominciò a chiamarli per scherzo “lemmings”, ispirandosi ai roditori noti per le migrazioni di massa. Da lì nacque l'idea: e se si facesse un gioco in cui si guida una folla di lemming senza volontà propria, cercando di salvarli con i giusti comandi? Il team DMA si entusiasmò subito.

    Curiosamente, inizialmente nessun editore era interessato a Lemmings - nemmeno Psygnosis, partner stretto di DMA, vide il potenziale del prototipo e rifiutò. Forse l'idea sembrava troppo strana: centinaia di esserini minuscoli che eseguivano ordini come costruire scale o farsi esplodere - non era in linea con le tendenze. Ma Dave Jones non si arrese. Sviluppò meglio il concept, creò alcuni livelli giocabili, e i vertici di Psygnosis (probabilmente Ian Hetherington) rividero il progetto. Stavolta ne riconobbero la genialità e accettarono di finanziare e pubblicare il gioco.

    Lemmings uscì su Amiga all'inizio del 1991 - e fu subito euforia. I recensori lo adorarono per l'originalità e la giocabilità irresistibile. Il gioco combinava puzzle, strategia in tempo reale e azione - bisognava salvare i lemmings dando loro ordini (scavare, costruire, scalare, ecc.) per attraversare livelli pieni di trappole. Semplice da capire, intuitivo da controllare, piacque a un vasto pubblico. Lo stile grafico buffo e le voci (“Oh no!” dei lemmings che esplodono) lo resero memorabile.

    I numeri confermano il successo: il primo giorno in UK, Lemmings vendette oltre 55.000 copie - un record assoluto per Amiga. Per confronto, Menace e Blood Money avevano impiegato mesi per arrivare a 20-40 mila. Nelle settimane seguenti, il gioco conquistò i mercati globali, e Psygnosis si affrettò a portarlo su ogni piattaforma possibile. Uscirono versioni per Atari ST, PC (DOS), Macintosh, NES, SNES, Sega Mega Drive, Game Boy e persino su sistemi minori come Acorn Archimedes e FM Towns. Entro il 2006, si stima che siano state vendute oltre 15 milioni di copie. Lemmings è uno dei giochi britannici più venduti della storia.

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    Curiosità: Lemmings è diventato un fenomeno della cultura pop - con innumerevoli sequel e porting. Nel 1991 uscì l'espansione Oh No! More Lemmings, seguita da Lemmings 2: The Tribes (1993), All New World of Lemmings (1994) e anche esperimenti in 3D come 3D Lemmings (1995). Ci furono anche spin-off come Lemmings Paintball e il platform The Adventures of Lomax. Il marchio vive ancora oggi - Sony, che ne detiene i diritti, ha pubblicato una versione per PSP nel 2006 e recentemente sono apparse versioni per smartphone. Pochi titoli dell'epoca hanno lasciato un'eredità simile.

    Il successo di Lemmings fu fondamentale per Psygnosis. Primo, perché l'enorme incasso diede stabilità allo studio e dimostrò che sapeva conquistare anche il pubblico di massa. Secondo, perché rese famoso il marchio Psygnosis in tutto il mondo. Prima era noto soprattutto in Europa, tra i possessori di Amiga; ora, grazie alle versioni per console e PC, il logo del gufo diventò familiare anche in America e Asia.

    Terzo, Lemmings attirò l'attenzione di un gigante giapponese: Sony. L'azienda osservava con attenzione il mercato videoludico in vista del suo grande ingresso… e Psygnosis avrebbe giocato un ruolo importante.

    Copertina del gioco Novastorm

    Copertina del gioco Novastorm

    Versioni PC di Novastorm su CD

    Versioni PC di Novastorm su CD

    8. Verso nuove tecnologie

    Prima di parlare di Sony, vale la pena soffermarsi su un altro aspetto della Psygnosis dei primi anni '90: la sua continua corsa verso l'innovazione tecnologica. Dopo il successo di Lemmings, lo studio non si adagiò sugli allori. Anzi, Ian Hetherington e Jonathan Ellis guardavano avanti - verso la rivoluzione del CD-ROM.

    Già alla fine degli anni '80, Psygnosis sperimentava tecnologie d'avanguardia. Richard Browne, uno dei dipendenti, ricordava la fiera PCW di Londra nel 1989, dove allo stand di Psygnosis vide uno strano scatolotto grigio con lettore CD e una demo 3D su schermo. Probabilmente si trattava di una workstation o prototipo su cui si testava la riproduzione video da CD. Browne scrisse: “Già stimavo Psygnosis - i loro giochi erano curati, le confezioni vere opere d'arte. Ma lì dentro vidi il futuro: grafica 3D fluida da un CD, senza limiti da dischetto Amiga da 880 KB...”. Quella dimostrazione convinse il team che il CD-ROM avrebbe cambiato tutto: spazio illimitato, musica in qualità CD, video mozzafiato.

    Questo si tradusse in diversi progetti dei primi anni '90, quando le prime piattaforme CD iniziarono a comparire. Psygnosis sviluppò giochi per sistemi sperimentali: FM Towns (PC giapponese), Sega Mega-CD, poi 3DO e Amiga CD32. Nel 1993 uscì l'ambizioso Microcosm, uno shooter on-rails ambientato dentro il corpo umano (ispirato al film Viaggio allucinante). Fu uno dei primi titoli definiti “cinematografici”, con video in Full Motion, grafica prerenderizzata e musica orchestrale. Psygnosis lo presentò come una produzione “AAA” per l'era del CD-ROM.

    Purtroppo la tecnologia non era ancora all'altezza della visione. Microcosm stupiva per le sequenze video, ma il gameplay era limitato - ripetitivo, più film che gioco. Nonostante ciò, fu portato su molti sistemi (FM Towns, Mega-CD, CD32, PC), e addirittura si testò una versione per l'unità CD in sviluppo per Super Nintendo. Collaborarono anche con partner esterni: ad esempio, la versione PC fu realizzata da The Creative Assembly, giovane studio inglese (in seguito famoso per la serie Total War), il cui fondatore Tim Ansell dovette scrivere un proprio algoritmo di compressione video, dato che non esistevano soluzioni pronte. Era l'era dei pionieri, e Psygnosis tracciava la via.

    Un altro gioco FMV fu Novastorm (1994), un rail shooter con fondali prerenderizzati e sequenze video, stavolta in stile spaziale. Curiosamente, Novastorm nacque come Scavenger 4 su PC, ma una delle sue piattaforme finali divenne... la PlayStation. Un dettaglio importante: prima ancora che PlayStation venisse lanciata, Psygnosis stava già collaborando strettamente con Sony per fornirle contenuti.

    9. Sotto l'ala di Sony

    Torniamo a un momento cruciale: il 1993. Per Psygnosis fu un anno di svolta. Il successo di titoli come Lemmings, Beast e le partnership con DMA e Reflections resero lo studio uno degli editori indipendenti più importanti d'Europa. Questo non passò inosservato a Sony, che stava ultimando lo sviluppo della sua prima console - la PlayStation (all'epoca con nome in codice PS-X). Il colosso giapponese era alla ricerca di partner capaci di offrire una solida libreria di giochi al lancio e aiutare a comprendere e penetrare il mercato occidentale.

    Sony aveva già avuto qualche esperienza con i videogiochi - collaborava con Nintendo sui chip audio e possedeva la divisione editoriale Sony Imagesoft - ma mancava di una forte presenza in Europa. Psygnosis, invece, aveva già una rete distributiva efficiente, un marchio riconosciuto tra i giocatori, team di sviluppo di talento e un catalogo ricco di IP (come Lemmings). Inoltre - come osservò Richard Browne - l'architettura della PlayStation utilizzava strumenti familiari ai developer europei (probabilmente ambienti SGI o PC), rendendola accessibile e interessante per gli studi occidentali. Sony voleva un partner europeo per attrarre ulteriori sviluppatori.

    Alla fine, nell'estate del 1993, l'accordo fu concluso: Sony acquisì Psygnosis, rendendola uno studio di proprietà al 100%. Secondo alcune fonti, l'operazione sarebbe costata circa 48 milioni di dollari, anche se la cifra è contestata. In ogni caso, fu una delle prime acquisizioni di tale portata nell'industria videoludica e segnò una svolta: elettronica di consumo e videogiochi stavano diventando un unico mondo.

    Per molti fan fu una notizia scioccante: l'orgoglio britannico unito al gigante giapponese. Inizialmente, Psygnosis mantenne una certa autonomia. Sony, in vista del lancio della PlayStation (previsto in Giappone per fine 1994 e in USA/EU nel 1995), voleva che lo studio continuasse a fare ciò che sapeva fare meglio, ma gradualmente orientasse lo sviluppo verso la nuova console. Nella pratica, tra il 1994 e il 1996 Psygnosis pubblicò giochi multipiattaforma: continuarono a sviluppare per Amiga, PC e altre console (come Microcosm e Novastorm su Sega Mega-CD, 3DO e CD32), mentre parallelamente preparavano titoli per la PlayStation. Sony, inizialmente, non impose restrizioni - ma col tempo indirizzò lo studio verso l'esclusività.

    Dopo l'acquisizione, ci fu una fase di espansione. Psygnosis diventò una realtà multi-studio, con sedi in vari luoghi: vennero aperti studi a Cheshire/Cambridge (Studio Camden), Leeds, e anche all'estero - come a Parigi (guidato da Vincent Baillet, citato in un'intervista a Arcade Attack). Ogni sede si occupava di progetti specifici: Psygnosis Leeds lavorava su titoli sportivi e conversioni PC, Parigi sviluppava il gioco d'azione ODT (Or Die Trying), mentre Studio Camden supportava i progetti principali. L'azienda arrivò a contare centinaia di dipendenti, diventando una delle colonne portanti di Sony Computer Entertainment Europe.

    Un aspetto chiave dell'integrazione con Sony fu l'abbandono progressivo delle piattaforme concorrenti. Già nel 1995, con il lancio della PlayStation in Occidente, Psygnosis cominciò a ridurre lo sviluppo per altri sistemi. Ad esempio, WipEout uscì anche per PC e Sega Saturn (nel 1996), ma fu una delle ultime eccezioni. Dal 1997 in poi, la quasi totalità dei progetti fu destinata esclusivamente a PlayStation (prima la 1, poi la 2). Nel 1999 arrivò il passaggio formale: Psygnosis cambiò nome in SCE Studio Liverpool. Il leggendario marchio "Psygnosis" entrò nella storia, anche se il logo del gufo apparve ancora per un po' nei crediti e nei materiali promozionali.

    Torniamo però alla metà degli anni '90: è proprio in quel periodo che Psygnosis (già parte di Sony) pubblicò una serie di giochi che non solo contribuirono al successo della prima PlayStation, ma entrarono nel canone dei videogiochi. Tra questi, uno merita un capitolo a parte.

    Wipeout su Nintendo 64

    Wipeout su Nintendo 64

    Formula 1 su PlayStation

    Formula 1 su PlayStation

    Destruction Derby

    Destruction Derby

    10. La nascita di Wipeout

    Nel 1994, nei corridoi di Psygnosis, nacque un'idea destinata a lasciare il segno: una corsa futuristica tra veicoli antigravitazionali lanciati a velocità folli su circuiti surreali. I creatori, Nick Burcombe e Jim Bowers, volevano unire lo sport ad alta tecnologia con la cultura rave, la musica elettronica e l'estetica da club. Non era un concetto completamente nuovo (F-Zero esisteva già dal 1990), ma qui l'ambizione era diversa: il gioco doveva essere anche un'icona di stile.

    Nacque così Wipeout, il titolo che avrebbe rappresentato Psygnosis e un'intera epoca. Quando uscì su PlayStation nel 1995, colpì per il suo stile unico e profondamente britannico. La grafica e l'interfaccia furono affidate al celebre collettivo The Designers Republic di Sheffield, noto per i lavori nella scena elettronica (tra i clienti: Aphex Twin, Pop Will Eat Itself). Il risultato fu un design visivo avanguardistico, con loghi inventati, tipografia futuristica e interfacce stilizzate che sembravano poster da discoteca.

    La colonna sonora era altrettanto rivoluzionaria: brani di The Chemical Brothers, Leftfield, Orbital e Photek si affiancavano a composizioni originali di Cold Storage (Tim Wright). Wipeout suonava come una compilation da club, una novità assoluta per un videogioco.

    Il gameplay era frenetico ma fluido: i bolidi antigravitazionali richiedevano controllo e riflessi. Il giocatore doveva gestire l'inerzia, raccogliere armi e potenziamenti, e affrontare circuiti complessi in 3D resi possibili dalla potenza della PlayStation. I sette tracciati offrivano ambientazioni straordinarie - da città ultramoderne a deserti alieni.

    Wipeout debuttò in Europa quasi in contemporanea con la PlayStation (settembre 1995) e divenne un simbolo. I media lo definirono “il primo gioco ispirato alla cultura rave” e lo elogiarono per l'estetica e l'approccio adulto. Comparve anche nel film “Hackers” (1995) con Angelina Jolie, in una scena ambientata in discoteca - promozione perfetta. Wipeout rese i videogiochi “cool” anche per universitari, DJ, frequentatori di club.

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    Curiosità: Wipeout influenzò la cultura pop al punto che si organizzarono feste a tema, vennero vendute magliette e poster con le grafiche dei Designers Republic, e Sony promosse il gioco nei club - installando postazioni PlayStation accanto ai DJ set, tra drink e techno. Era una fusione inedita tra gioco e cultura notturna - un cult.

    Da un punto di vista commerciale, Wipeout e i suoi sequel (Wipeout 2097 nel 1996, Wipeout 3 nel 1999) consolidarono Psygnosis come studio di punta per Sony. In molti articoli si scrisse che gran parte del successo iniziale della PlayStation in Europa fu merito di Psygnosis. Tra il 1995 e il 1997, ogni console PS1 in casa britannica o polacca aveva accanto a Super Mario 64 (su Nintendo) il suo "system seller" col gufo: Wipeout, Formula 1 o Destruction Derby.

    G-Police (1997)

    G-Police (1997)

    Colony Wars (1997)

    Colony Wars (1997)

    Rollcage (1999)

    Rollcage (1999)

    11. L'età d'oro di PlayStation

    Gli anni dal 1995 al 1999 furono un vero boom di successi con il marchio Psygnosis / Sony Liverpool. Oltre a Wipeout, lo studio (a volte direttamente, altre come editore di team esterni) portò sul mercato titoli come:

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    Destruction Derby (1995) - un racing game estremamente coinvolgente in cui lo scopo principale era distruggere le auto nelle arene. Creato dal team Reflections - gli stessi di Shadow of the Beast. Destruction Derby mostrava le potenzialità 3D della PlayStation (modelli completi delle auto, danni in tempo reale) e divenne un successo clamoroso. Curiosamente, uscì anche su PC e Sega Saturn, ma fu la versione per PSX a diventare iconica (probabilmente vendette oltre un milione di copie). Il successo spinse Ubisoft ad acquisire Reflections negli anni successivi, dove Edmondson creò la serie Driver (ma questa è un'altra storia).
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    Formula 1 (1996) - simulatore di corse di Formula 1, pubblicato poco prima del Gran Premio di Monaco del 1996, fu un successo in Europa (soprattutto nel Regno Unito, dove la F1 è molto popolare). Il gioco fu sviluppato dallo studio britannico Bizarre Creations (all'epoca conosciuto come Raising Hell Software - cambiarono nome perché Sega, con cui collaboravano, non voleva la parola “Hell” nel nome dello studio). Formula 1 fu così ben riuscito (licenza FIA ufficiale, tracciati e monoposto realistici) da dare inizio a una serie annuale F1 su PlayStation. Psygnosis pubblicò nuovi episodi fino al 2001, consolidando la supremazia di PlayStation tra i fan delle corse.
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    G-Police (1997) - gioco d'azione futuristico in cui il giocatore pilotava un elicottero della polizia armato in una città cyberpunk. Si distingueva per le mappe molto estese e l'atmosfera noir fantascientifica. Anche se la PS1 faticava a gestire un mondo aperto come G-Police, il gioco colpiva per la sua ambizione. Uscì anche un seguito: G-Police: Weapons of Justice (1999).
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    Colony Wars (1997) - sparatutto/spaziale simulativo che permetteva di partecipare a epiche battaglie stellari. Creato con uno stile cinematografico (narrativa, doppiaggi, campagna non lineare), divenne un'altra serie distintiva dello studio. Uscirono tre capitoli fino al 2000. Fu la risposta console ai simulatori spaziali per PC come Wing Commander o X-Wing.
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    Rollcage (1999) - folle gioco di corse con auto armate che potevano correre anche capovolte (grazie a enormi ruote che superavano il cofano). Molto veloce, spettacolare e con musica techno - un po' come Wipeout su quattro ruote. Lo sviluppatore fu Attention to Detail, mentre Psygnosis fu l'editore.
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    Kurushi (Intelligent Qube) (1997) - puzzle game 3D con blocchi che cadevano, un titolo molto particolare che Psygnosis pubblicò in Occidente (il progetto era originariamente giapponese). Dimostra che l'azienda sotto Sony non si occupava solo delle proprie produzioni, ma anche della localizzazione di titoli interessanti da altre regioni.

    L'elenco dei giochi degli anni '90 firmati Psygnosis è lungo. È importante notare che Studio Liverpool divenne un elemento chiave della strategia Sony. In quel periodo, Ian Hetherington ricoprì anche un ruolo di alto livello in Sony Europe - co-gestiva Sony Computer Entertainment Europe, contribuendo allo sviluppo del reparto gaming nel continente. David Lawson, invece, si ritirò già a metà degli anni '90 - il suo contributo fu soprattutto durante l'era 8/16-bit. Hetherington lasciò lo studio nel 1998 per dedicarsi a nuovi progetti (in seguito co-fondò Evolution Studios - creatori di WRC e MotorStorm - e collaborò con David Jones in Realtime Worlds). Anche Jonathan Ellis lasciò l'azienda qualche anno dopo, avendo completato il suo compito nel lancio di PlayStation.

    Nel 1999, con il cambio di nome da Psygnosis a Studio Liverpool, si chiuse un'epoca. Simbolicamente, il vecchio logo - il gufo - scomparve dalle confezioni, sostituito dal marchio Studio Liverpool o dal logo PlayStation. L'azienda si concentrò interamente sulle piattaforme Sony. Gli anni 2000 portarono nuove sfide - ma anche allora Studio Liverpool (o, come preferiscono i fan, ancora Psygnosis) aveva qualche asso nella manica.

    12. Studio Liverpool e il tramonto

    Come parte di Sony, Studio Liverpool ha continuato a sviluppare giochi per le successive generazioni di console PlayStation. Nell'era di PS2 e PSP, il marchio più importante che gestivano rimase WipEout. Pubblicarono WipEout Fusion su PS2 (2002), seguito da WipEout Pure (2005) e WipEout Pulse (2007) per PSP - entrambi i titoli sfruttavano magnificamente le potenzialità della console portatile, offrendo le classiche corse antigravitazionali in formato tascabile. Nel 2008, su PlayStation 3, lo studio pubblicò WipEout HD - una raccolta di tracciati provenienti da PSP rimasterizzati in alta definizione, lodata per i 60 fotogrammi al secondo e la grafica spettacolare. L'ultimo capitolo della serie fu WipEout 2048 per PlayStation Vita (uscita nel 2012), un vero e proprio atto d'amore verso i fan - il gioco univa elementi classici a nuove idee, mantenendo sempre lo stile unico della serie.

    Oltre a WipEout, Studio Liverpool si occupò per un certo periodo anche dei giochi di Formula 1. Sony possedeva la licenza esclusiva FIA per i giochi F1 dal 2003 al 2007, quindi lo studio creò, tra gli altri, Formula One 2003 per PS2, nonché Formula One Championship Edition per il lancio di PS3 (2006). Tuttavia, questi titoli non ottennero più lo stesso successo dei predecessori degli anni '90, e dopo il 2007 la licenza passò a Codemasters.

    Nella seconda metà degli anni 2000, Studio Liverpool si specializzò sempre di più, diventando di fatto “il team di Wipeout”. Nel frattempo, Sony avviò una ristrutturazione dei suoi studi interni. Nel 2010, il gruppo decise di consolidare le risorse e annunciò tagli a Studio Liverpool - chiudendo alcuni progetti e licenziando parte del personale (incluso l'annullamento di un nuovo gioco della serie Wipeout previsto per PS3). Fu un segnale che l'antica potenza dello studio stava svanendo, di fronte a una nuova realtà: i giochi erano diventati più costosi da produrre e il mercato stava cambiando.

    L'ultimo capitolo arrivò nell'agosto del 2012. Sony annunciò ufficialmente la chiusura di SCE Studio Liverpool, spiegando la decisione come parte della ristrutturazione dei suoi studi europei e il desiderio di concentrarsi su altri progetti. In pratica, ciò significò la fine di Psygnosis dopo 28 anni di attività - dal 1984 al 2012. Fu un giorno triste per l'intero settore. Nel comunicato stampa, Sony sottolineò i meriti dello studio, ricordando le serie iconiche come WipEout e Lemmings, che avevano segnato la storia dei videogiochi. L'ultimo gioco pubblicato dallo studio fu proprio WipEout 2048 per Vita, che molti commentatori considerarono un addio simbolico e degno - Studio Liverpool concluse la sua corsa con il tipo di gioco che l'aveva definita per anni.

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    Curiosità: Dopo la chiusura dello studio, Sony mantenne i diritti sui marchi Psygnosis. Nel 2021, l'azienda ha rinnovato il trademark di Psygnosis e del logo del gufo - un'azione di routine, effettuata ogni dieci anni - ma ciò ha scatenato speculazioni su un possibile ritorno della leggenda. Purtroppo, come hanno sottolineato diversi analisti, si è trattato piuttosto di una misura preventiva per proteggere il marchio, più che di un segnale di rinascita. Il trademark è stato esteso fino al 2031 e non vi sono indizi che Sony abbia intenzione di rilanciare il brand. Tuttavia, il semplice rinnovo del logo dimostra che la memoria di Psygnosis è ancora viva - e i fan hanno reagito con entusiasmo, ricordando i grandi classici nei commenti online.

    13. L'eredità del gufo

    La storia di Psygnosis è come un viaggio affascinante attraverso tre decenni di evoluzione videoludica - dagli esperimenti casalinghi su computer a 8 bit, passando per l'età d'oro dei 16 bit, la nascita delle console 3D, fino ai tempi moderni. L'eredità dello studio è difficile da sopravvalutare. Ha influenzato numerosi aspetti dell'industria:

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    Come editore e mentore - Psygnosis ha lanciato studi e creatori che in seguito sarebbero diventati leggende a sé stanti. DMA Design, dopo aver lasciato Psygnosis, si è trasformato in Rockstar North, dando al mondo la serie Grand Theft Auto. Reflections ha continuato a creare giochi eccellenti sotto l'ala di Ubisoft. Bizarre Creations, dopo l'esperienza con Formula 1, ha sviluppato gli eccezionali Project Gotham Racing. È difficile non notare che il DNA di molti successi moderni porta tracce di Psygnosis - perché è lì che i loro creatori hanno mosso i primi passi.
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    Visione artistica - L'azienda ha stabilito nuovi standard in termini di grafica e design videoludico. Roger Dean e il suo gufo sono diventati sinonimo di giochi con anima. Ancora oggi, i collezionisti inseguono le scatole dei giochi Psygnosis, trattandole come piccole opere d'arte. Le copertine di Shadow of the Beast, Agony, Brataccas o Obliterator adornavano i muri dei gamer. In un'epoca in cui i giochi erano spesso confezionati alla buona, Psygnosis ha dimostrato che anche l'estetica ha il suo peso.
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    Tecnologie pionieristiche - Dall'uso intensivo delle capacità dell'Amiga, passando per gli esperimenti con il CD-ROM, fino allo sviluppo dei giochi in realtà aumentata (Studio Liverpool ha co-creato una demo AR per The PlayRoom su PS4 insieme a Sony Japan). Sono stati spesso tra i primi a testare nuove soluzioni. La loro spinta verso una grafica e un audio migliori ha accelerato il progresso (come la pressione affinché i computer avessero più drive o si passasse al CD). E Wipeout ha dimostrato che un videogioco può essere un fenomeno culturale, non solo un passatempo - aprendo la strada a giochi-celebrità del futuro.
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    Marchi leggendari - Lemmings continua a uscire in nuove versioni ed è conosciuto persino da chi non si considera un gamer. Wipeout resta una leggenda - anche se Studio Liverpool è stato chiuso, il marchio non è morto: nel 2017 Sony ha pubblicato Wipeout Omega Collection (remaster delle vecchie edizioni) per PS4, e i fan sognano ancora un nuovo capitolo. Shadow of the Beast ha avuto un remake su PS4 nel 2016 (creato da un altro studio, ma l'originale era firmato Psygnosis). Questa longevità dimostra quanto i loro giochi siano rimasti impressi nella memoria collettiva.
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    Le persone - Forse la più grande eredità di Psygnosis sono proprio le persone che lo hanno costruito. Quando lo studio venne chiuso, molti di loro non lasciarono Liverpool. Già nel 2013 un gruppo di veterani (tra cui Graeme Ankers, Lee Carus, Stuart Tilley - creatori di Wipeout, G-Police, Colony Wars) fondò il nuovo studio Firesprite. Il loro obiettivo, citando le loro parole, era “portare avanti l'eredità di Psygnosis”. Firesprite iniziò in modo umile (collaborando ad esempio a PlayRoom per PS4), ma crebbe rapidamente - e in una splendida chiusura del cerchio, nel 2021… fu acquisito da Sony come nuovo studio interno. Si può dire che lo spirito di Psygnosis sia tornato a casa. Oggi Firesprite lavora su giochi VR e continua quella scintilla innovativa che ha sempre caratterizzato i creatori di Liverpool.

    Purtroppo, i due principali fondatori di Psygnosis non sono più tra noi. David Lawson è scomparso nell'agosto 2021 all'età di 62 anni, e pochi mesi dopo, nel dicembre dello stesso anno, è venuto a mancare anche Ian Hetherington, a 69 anni. La notizia della loro morte ha scosso la community videoludica - ricordati come pionieri dell'industria britannica dei videogiochi, uomini che hanno rischiato tutto per creare qualcosa di unico. Nei necrologi si sottolineava il loro contributo nella nascita di giochi come Shadow of the Beast, Lemmings o Wipeout.

    Anche se Psygnosis come azienda non esiste più, la sua leggenda vive nei cuori dei giocatori. Il logo del gufo suscita ancora oggi un sorriso nostalgico - ricorda i tempi in cui accendevamo l'Amiga per vedere quegli straordinari intro, i momenti passati a risolvere i livelli di Lemmings con i fratelli, o l'adrenalina del primo giro in Wipeout accompagnato dai suoni dei Prodigy. Psygnosis è un pezzo di storia dei videogiochi - una storia che abbiamo appena raccontato, dal drammatico prologo, attraverso una serie di successi, fino all'epilogo. E sebbene il libro si sia chiuso nel 2012, l'eredità del gufo aleggia ancora sul mondo videoludico come un'eco di tempi passati - ricordandoci come nascono le leggende.