6. Partnerstwa i wczesne hity
Psygnosis stosunkowo szybko zdało sobie sprawę, że aby dostarczać regularnie świetne gry, warto współpracować z utalentowanymi, niezależnymi zespołami deweloperskimi. Firma mogła wówczas pełnić rolę wydawcy i mentora - dostarczać środki, marketing i swoje know-how, podczas gdy pasjonaci tworzyli gry pod skrzydłami sowy. Ta strategia zaowocowała kilkoma ważnymi partnerstwami.
Najpierw, około 1987 roku, do drzwi Psygnosis zapukała grupka zapaleńców ze Szkocji. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond i Mike Dailly - czterech młodych znajomych z klubu komputerowego w Dundee - założyli malutkie studio o nazwie DMA Design. David Jones pracował akurat nad swoją pierwszą poważną grą na Amidze, strzelanką inspirowaną salonowymi hitami Konami. Gra nosiła roboczy tytuł CopperCon1 i szukała wydawcy. Początkujący deweloperzy pukali od drzwi do drzwi: firma Hewson zaoferowała im, by przerobić projekt na kontynuację własnej gry (Zynaps), ale Jones chciał zachować oryginalność swojej wizji. W końcu zespół trafił do Psygnosis - i to był strzał w dziesiątkę. Hetherington i spółka dostrzegli potencjał tkwiący w prototypie strzelanki. Podpisano umowę, a młodzi twórcy musieli jedynie pomyśleć nad nową nazwą dla studia (dowiedzieli się, że Acme, której używali, jest już gdzie indziej zastrzeżona). Padło na enigmatyczny skrót DMA, który żartobliwie tłumaczyli i jako Direct Memory Access (od terminu informatycznego), i jako Doesn’t Mean Anything (czyli „nic nie znaczy”).
W ten sposób Psygnosis stało się wydawcą pierwszej gry DMA Design - Menace, wydanej w 1988 roku. Była to dynamiczna strzelanina kosmiczna (tzw. shoot ’em up), która może nie zdobyła od razu miana klasyka, ale zyskała przyzwoite oceny (około 75% w recenzjach) i pokazała, że grafika z automatów arcade zawitała na Amigę. Dla DMA i Psygnosis był to ważny krok. Mike Dailly z DMA wspominał później: „Dopiero co wyleciałem z college’u i nie wiedziałem, co ze sobą począć, a tu nagle dostałem pracę marzeń! Mama pukała się w czoło, bo to przecież ‘łóżkowy biznes’ (bedroom industry), ale ja byłem w siódmym niebie”. Dzięki pomocy finansowej Psygnosis młodzi twórcy kupili sobie lepszy sprzęt - Amigę z kartą PC do szybszego kompilowania kodu - i od razu zabrali się za kolejny projekt.
Tym kolejnym tytułem był Blood Money (1989) - jeszcze jedna strzelanina autorstwa DMA Design, tym razem jeszcze bardziej rozbudowana i dopracowana. Gra oferowała cztery różne scenerie (podwodną, lodową, kosmiczną itd.), każdą z innym pojazdem do sterowania, co dawało wrażenie czterech gier w jednej. Magazyn CVG chwalił ją za grafikę i dźwięk, pisząc: „to cholernie dobry shooter... definitywnie jeden z najlepszych w swoim gatunku na Amidze”. Co istotne, Blood Money miało też świetną muzykę skomponowaną przez Raya Norrisha, a motyw przewodni do dziś bywa wspominany jako jeden z najlepszych kawałków na Amidze. Sukces tych gier nie był jeszcze spektakularny, ale umocnił relację Psygnosis z DMA Design. Młodzi Szkoci mieli się niedługo odwdzięczyć wydawcy z Liverpoolu projektem, który wyniesie obu na sam szczyt - ale o tym za chwilę.
Równolegle Psygnosis nawiązało współpracę z innym obiecującym zespołem - Reflections z Newcastle. Założycielem Reflections był Martin Edmondson, młody programista zafascynowany możliwościami Amigi. Wyspecjalizował się on w tworzeniu efektownych technicznie gier akcji. W 1988 roku przywiózł do Liverpoolu dwa swoje projekty: ukończoną grę Ballistix (niecodzienna mieszanka pinballa i gry sportowej) oraz wczesne demo czegoś, co zapowiadało się rewolucyjnie - grę nazwaną roboczo Shadow of the Beast. Psygnosis, mając już dobre oko do wyłapywania talentów, szybko podpisało kontrakt z Reflections. Ballistix wydano od razu (1989) i choć nie był to hit wszech czasów, sprzedał się przyzwoicie i zebrał niezłe recenzje (około 76% - recenzenci chwalili wykonanie, choć wskazywali, że to w zasadzie komputerowa wersja starej gry planszowej Crossfire). Ale prawdziwe fajerwerki szykowały się przy drugim tytule.
Martin Edmondson miał ambitny plan: chciał pokazać, na co tak naprawdę stać 16-bitowe maszyny. Zaczytywał się w manualach sprzętowych Amigi, zwłaszcza w rozdziałach o zaawansowanych technikach graficznych (np. parallax scrolling, czyli wieloplanowe przewijanie tła). Postanowił stworzyć grę-akcję, która będzie tak piękna, jak to tylko możliwe - nawet kosztem innych aspektów. Tak powstał Shadow of the Beast, wydany ostatecznie w 1989 roku. I rzeczywiście, gra wbijała w fotel oprawą: wielowarstwowe tła przewijające się z różną prędkością, by dać wrażenie głębi, ponad tuzin poziomów paralaksy, duże, płynnie animowane postacie, a to wszystko działające w pełnej prędkości na standardowej Amidze. Co więcej, gra oferowała też fenomenalną ścieżkę dźwiękową autorstwa Davida Whittakera, który wycisnął z syntezatora Amigi melodyjne, nastrojowe utwory, idealnie pasujące do mroczno-baśniowego klimatu gry.
Psygnosis doskonale wyczuło, że ma w rękach coś wyjątkowego. Shadow of the Beast wydano w eleganckim pudełku z kolejną oszałamiającą okładką Rogera Deana (przedstawiającą fantastyczne stwory na tle surrealistycznego krajobrazu). Co więcej, gra kosztowała aż 35 funtów - sumę wówczas bardzo wysoką jak na grę komputerową - ale w zamian dodawano… koszulkę z grafiką z gry! Ten zabieg marketingowy był ryzykowny (tytuł kosztował niemal dwa razy więcej niż przeciętna gra), ale opłacił się: Shadow of the Beast stało się swego rodzaju luksusowym dobrem dla posiadaczy Amigi, demonstracją możliwości ich sprzętu. Wielu graczy kupiło je, by pochwalić się przed kolegami, jakie cuda potrafi Amiga.
Czy gra była faktycznie dobra? Opinie były mieszane. Recenzenci doceniali oprawę - magazyn Zzap! przyznał około 83%, chwaląc, że „to bardzo miłe dla oka, cholernie trudne, i bardzo drogie”. Zauważano jednak, że rozgrywka jest płytka: ot, bieganie i walka w pięknych sceneriach, ale bez głębi. Padały opinie, że to gra „sam wygląd, zero treści”. Mimo to, Beast (jak pieszczotliwie nazywali ją fani) sprzedał się znakomicie - wprost ponad oczekiwania. Dla spragnionych pokazówek technologicznych użytkowników Amigi, była to pozycja obowiązkowa. Sukces był na tyle duży, że natychmiast zamówiono sequel.
Reflections z miejsca zabrało się za Shadow of the Beast II, które wyszło w 1990 roku. Twórcy postanowili wyciągnąć wnioski z krytyki - zachowali klimat i stylistykę, ale popracowali nad gameplayem i urozmaiceniem gry. Wprowadzono nowe elementy, zagadki, bardziej nieliniowe poziomy, choć musiano przy tym nieco okroić graficzne fajerwerki (druga część miała mniej płaszczyzn scrollingu i kolorów niż pierwsza, by zyskać moc obliczeniową na inne rzeczy). Beast II ponownie zostało ciepło przyjęte, nawet jeśli nie wszyscy recenzenci byli zachwyceni - niektóre magazyny dały ponad 80%, chwaląc poprawę rozgrywki, inne z kolei narzekały na nadal wysoką trudność i pewne archaizmy, wystawiając niższe noty (np. 59% od CVG). Niemniej gra znów sprzedała się świetnie i trafiła nawet do popularnego pakietu gier dołączanych do nowych Amig (Screen Gems pack), dzięki czemu tysiące graczy otrzymało ją „w zestawie” ze sprzętem.
Trzecia część - Shadow of the Beast III - ukazała się w 1992 roku, zamykając serię. Była najbardziej dopracowana pod względem mechaniki, zebrała dobre recenzje (głównie 80-90%), ale sprzedała się już słabiej, bo rynek się zmieniał, a reputacja serii jako „ładnej, ale nudnej” trochę jej zaszkodziła. Mimo to, Edmondson i jego ekipa udowodnili swoją wartość, a Reflections miało jeszcze odegrać ważną rolę w przyszłości - o czym później.
Dzięki tym partnerstwom - z DMA i Reflections - Psygnosis na przełomie lat 80. i 90. stało się prawdziwą potęgą 16-bitowej ery. Ich gry może nie zawsze miały najwyższe oceny, ale praktycznie każdy tytuł opatrzony logiem sowy wzbudzał emocje i był wydarzeniem. Firma stworzyła sobie wizerunek kuźni audiowizualnych arcydzieł. A prawdziwy przełom komercyjny był tuż za rogiem, w postaci niewielkich, zielonowłosych stworków, które na zawsze zmieniły oblicze gier logicznych…