Psygnosis
- od popiołów wyobraźni do legendy gier wideo

Historia legendarnego studia Psygnosis - od dramatycznych początków po kultowe gry, które zachwyciły świat. Poznaj opowieść o twórcach Lemmings i Wipeout, o wizjonerskiej sztuce, niezwykłych ciekawostkach i o tym, jak sowa z Liverpoolu na zawsze zmieniła oblicze gier komputerowych.

  • 1. Wprowadzenie - Narodziny legendy z popiołów
  • 2. Zgliszcza Imagine - narodziny Psygnosis - Upadek Imagine Software i tajny plan ocalałych
  • 3. Nowa nazwa i symbol - Skąd wzięło się „Psygnosis” i futurystyczna sowa
  • 4. Wizjonerzy z Liverpoolu - Twórcy, inwestorzy i pierwsze kroki studia
  • 5. Czasy 16-bitowe: grafika ponad wszystko - Pierwsze gry na Amigę i Atari ST, unikalny styl
  • 6. Partnerstwa i wczesne hity - Współpraca z DMA Design, Reflections i narodziny Shadow of the Beast
  • 7. Fenomen Lemmings - Małe stworzonka, wielki sukces globalny
  • 8. Ku nowym technologiom - Eksperymenty z CD-ROM i ambitne projekty FMV
  • 9. Pod skrzydłami Sony - Przejęcie w 1993 i droga na szczyt z PlayStation
  • 10. Narodziny Wipeout - Futurystyczny wyścig, Designers Republic i kultura rave
  • 11. Złota era PlayStation - Destruction Derby, Formula 1, G-Police i inne hity lat 90.
  • 12. Studio Liverpool i zmierzch - Rebranding, lata 2000. i zamknięcie studia w 2012
  • 13. Dziedzictwo sowy - Wpływ Psygnosis na branżę, co pozostało i ciekawostki po latach
  • pani przy laptopie
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler - co-fouder at Imagine Software

    1. Wprowadzenie - Narodziny legendy z popiołów

    W pewne upalne lato 1984 roku w Liverpoolu grupa młodych twórców gier komputerowych znalazła się na krawędzi rozpaczy. Ich dotychczasowa firma - Imagine Software, niegdyś gwiazda brytyjskiej branży 8-bitowych gier - właśnie runęła w spektakularny sposób. Bailiffowie (komornicy) pukali do drzwi, konfiskując sprzęt, a pracownicy w popłochu starali się ocalić dyskietki z kodem dwóch ambitnych, niedokończonych projektów o tajemniczych nazwach Bandersnatch i Psyclapse. Brytyjska telewizja BBC, która pierwotnie przybyła kręcić film o sukcesie Imagine, uwieczniła zamiast tego upadek firmy niemal na żywo, gdy 9 lipca 1984 roku Imagine ogłosiło bankructwo. Wydawało się, że marzenia o stworzeniu „megagier” prysły na zawsze.
    Jednak to nie był koniec tej historii, a dopiero początek. Z popiołów upadłego giganta miało powstać nowe studio - Psygnosis - które na zawsze zmieni krajobraz gier wideo lat 80. i 90. Ta opowieść zaczyna się od odwagi i przebiegłości garstki ludzi, którzy nie zamierzali porzucić swojej wizji. To historia o sowie, która wzbiła się do lotu w świecie gier komputerowych, stając się symbolem jakości, nowatorstwa i artystycznej wizji.

    lightbulb
    Ciekawostka: Upadek Imagine Software został udokumentowany w filmie BBC Commercial Breaks. Kamera uchwyciła chwile, gdy pracownicy potajemnie kopiowali dane gier na dyskietki, by ocalić efekty swojej pracy przed konfiskatą komorniczą. Tak rodziła się legenda - z akcji ratunkowej w ostatniej chwili.

    2. Zgliszcza Imagine - narodziny Psygnosis

    Aby zrozumieć genezę Psygnosis, musimy cofnąć się do wydarzeń wokół Imagine Software. Imagine było wczesnym fenomenem brytyjskiej branży gier - firmą założoną w 1982 roku przez Davida Lawsona i Marka Butlera (obaj wcześniej związani z Bug-Byte) oraz młodego finansistę Iana Hetheringtona. Firma zasłynęła efektownymi reklamami i wizjonerskimi pomysłami na tzw. „megagry”, czyli tytuły wykraczające poza możliwości ówczesnych 8-bitowych komputerów. Dwa projekty - Bandersnatch i Psyclapse - miały być rewolucyjne, planowano je nawet sprzedawać ze specjalnymi rozszerzeniami sprzętowymi zwiększającymi pamięć ZX Spectrum. Niestety, te ambitne plany, połączone z rozrzutnym stylem życia szefów Imagine i brakiem kontroli finansowej, doprowadziły firmę do ruiny

    W obliczu nadciągającej katastrofy David Lawson i Ian Hetherington nie zamierzali jednak rezygnować z marzeń. Potajemnie założyli firmę o nazwie Finchspeed, planując przenieść najcenniejsze aktywa Imagine - przede wszystkim prace nad Bandersnatch - do nowej spółki, z pominięciem wierzycieli starej firmy. Było to ryzykowne i prawnie wątpliwe posunięcie. Finchspeed uzyskał nawet wsparcie Sinclair Research - słynnej firmy Sir Clive’a Sinclaira - która widziała w Bandersnatch potencjał dla swojego nowego, 16-bitowego komputera Sinclair QL. Finchspeed kupił za bezcen prawa do niedokończonych megagier na aukcji upadłościowej Imagine (za jedyne 700 funtów) z obietnicą podzielenia się zyskami z wierzycielami, jeśli gra kiedykolwiek wyjdzie. Plan zakładał ukończenie Bandersnatch na QL za pieniądze Sinclaira.

    Niestety i ten pomysł napotkał problemy. Sinclair QL sprzedawał się słabo, a Finchspeed wydawał fundusze, nie pokazując postępów. Gdy w 1985 roku Sinclair wycofał się z projektu i sam popadł w tarapaty finansowe, Lawson i Hetherington zmienili strategię. Postanowili kontynuować prace nad grą na własną rękę, ale zmieniając szyldy - i tak Finchspeed przekształcił się w Fireiron, by odciąć się od złej sławy poprzedniej spółki. Bandersnatch z kolei przemianowano na Brataccas. Wykorzystując zamieszanie związane z restrukturyzacją Sinclaira (firma była zajęta sprzedażą działu komputerów Amstradowi), Fireiron cichcem działał dalej, unikając większej uwagi wierzycieli Imagine i roszczeń Sinclaira co do praw do tytułu Bandersnatch.

    Wkrótce również marka Fireiron stała się niewygodna - kojarzyła się z niedotrzymanymi obietnicami. Potrzebny był zupełnie nowy początek. W 1985 roku Lawson i Hetherington wraz z nowym partnerem biznesowym, Jonathanem Ellisem, założyli spółkę, która miała nawiązywać do ich ambitnych planów, a jednocześnie symbolizować mądrość i przyszłość. Tak narodziło się Psygnosis.

    logo Psygnosis

    Logo Psygnosis - jedna z najbardziej rozpoznawalnych ikon lat 80. i 90.

    3. Nowa nazwa i symbol

    Skąd wzięła się nazwa Psygnosis? Brzmi tajemniczo i intrygująco - i dokładnie o to chodziło założycielom. Słowo to powstało z połączenia grecko-łacińskich rdzeni: „psyche” (dusza, umysł) i „gnosis” (wiedza) - można je więc interpretować jako „wiedza o umyśle” lub „umysłowa wiedza”. Brzmiało nowocześnie, inteligentnie i odrobinę futurystycznie - idealnie pasując do wizerunku firmy, która miała wytyczać nowe ścieżki w rozrywce komputerowej. Co ciekawe, początkowo rozważano używanie dwóch marek: Psygnosis dla gier przygodowych i strategicznych oraz Psyclapse dla produkcji akcji - w hołdzie dla niedoszłego hitu Imagine o tej samej nazwie. Rychło jednak uznano, że rozdrabnianie wizerunku nie ma sensu i około 1990 roku porzucono markę Psyclapse, skupiając się w pełni na rozpoznawalnej Psygnosis.

    Nowa firma potrzebowała też charakterystycznego logo, które odzwierciedli jej filozofię. W poszukiwaniu idealnego symbolu Lawson i Hetherington poszli na całość - zwrócili się do legendarnego artysty Rogera Deana. Dean to światowej sławy grafik znany z okładek płyt zespołów rockowych (to on stworzył m.in. słynne okładki albumów Yes i Asia). Pomysł był śmiały: skoro Dean zrewolucjonizował swoimi ilustracjami branżę muzyczną, może teraz nada unikalną twarz firmie z branży gier. Artyście przedstawiono listę pożądanych skojarzeń - wiedza, przyszłość, mądrość, zabawa - i poproszono, by zamienił je w logo firmy. Dean uznał, że idealnym motywem będzie sowa - odwieczny symbol mądrości - ukazana jednak w nietypowy sposób. Zaprojektował sowę o przenikliwym spojrzeniu, ujętą frontalnie, ale nadał jej futurystyczny sznyt: metaliczny połysk, niemal robotyczny wygląd, jakby była sową z przyszłości. Tak narodziła się słynna sowa Psygnosis, która przez kolejne lata pojawiała się na ekranach tysięcy komputerów i konsol, witając graczy przed rozpoczęciem każdej gry tej firmy.

    Logo Psygnosis - metaliczna futurystyczna sowa zaprojektowana przez Rogera Deana - stało się jednym z najbardziej rozpoznawalnych symboli lat 80. i 90. w grach. Na przestrzeni lat istniało kilkadziesiąt wersji tego logo dostosowanych do różnych gier, ale zawsze przedstawiało ono sowę - uosobienie wiedzy i przenikliwości.

    Logo zostało uzupełnione charakterystycznym logotypem PSYGNOSIS stylizowanym artystyczną czcionką Deana. Co ważne, od początku firma dbała o spójność wizualną swoich produktów. Gry Psygnosis z lat 80. niemal zawsze miały czarne pudełka z pięknymi, malarskimi ilustracjami (często autorstwa Deana) otoczonymi czerwoną ramką. Ten jednolity styl wyróżniał ich na sklepowych półkach - opakowania gier prezentowały się niemal jak okładki płyt czy książek science-fiction. W czasach, gdy wiele gier wciąż sprzedawano w plastikowych kasetkach lub szarych kartonikach, produkty Psygnosis wyglądały prestiżowo i tajemniczo, obiecując doświadczenie z innego świata.

    lightbulb
    Ciekawostka: Roger Dean w wywiadzie wspominał, że sowę zaproponował niemal od razu. „Chcieli czegoś, co kojarzy się z wiedzą, przyszłością, mądrością i zabawą. Sowa była oczywistym wyborem... a futurystyczna, chromowana sowa pozwoliła uchwycić ten klimat”. Logo okazało się strzałem w dziesiątkę - gracze do dziś pamiętają pojawiającą się sowę i charakterystyczny dźwięk na starcie gier Psygnosis.
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler z lewej i David Lawson z prawej

    4. Wizjonerzy z Liverpoolu

    Kim byli ludzie stojący za Psygnosis? Trzech kluczowych założycieli to już wspomniani David Lawson, Ian Hetherington i Jonathan Ellis. Lawson był programistą-marzycielem - to on w czasach Imagine stworzył m.in. hit Arcadia i roztaczał wizje megagier. Hetherington, starszy od pozostałych, pełnił rolę finansisty i organizatora - to jemu przypadło zadanie „ogarnięcia” chaosu po Imagine i zapewnienia nowej firmie stabilności. Ellis został włączony do duetu przez inwestora Roberta Smitha (nie mylić z muzykiem z The Cure!), który wyłożył kapitał na rozwój Psygnosis i chciał, by czuwał nad biznesową stroną przedsięwzięcia. Tak zespół łączył kreatywność, doświadczenie i zmysł biznesowy - kombinacja, która okazała się kluczowa dla sukcesu.

    Młoda firma ulokowała się w rodzinnym mieście swoich twórców - Liverpoolu. Początki nie były przesadnie wystawne. Według wspomnień, pierwszą siedzibą Psygnosis było skromne biuro w starym budynku na nabrzeżu, konkretnie w Robert Smith Metals Building przy Dock Road. Dopiero po pewnym czasie przenieśli się do bardziej przestronnego lokum w kompleksie magazynowym (Century Buildings, Brunswick Business Park), by wreszcie osiedlić się na stałe w nowoczesnym Wavertree Technology Park - oszklonym biurowcu, który stał się ich „duchowym domem”. Ale zanim nadeszły czasy szklanych biurowców, czekała ich ciężka praca nad pierwszą grą oraz budowanie renomy od zera.

    Jeszcze w trakcie przemian Finchspeed/Fireiron/Psygnosis, Lawson i spółka kontynuowali rozwój swojej gry - tej samej, która miała ocalić ich wizje sprzed bankructwa Imagine. Po blisko dwóch latach, w 1986 roku, dzieło było gotowe. Bandersnatch narodził się na nowo jako Brataccas i stał się pierwszą wydaną grą Psygnosis. Wydano ją na nowoczesne wówczas 16-bitowe komputery: Commodore Amiga, Atari ST oraz Macintosh. Gra opowiadała historię naukowca o imieniu Kyne, który w futurystycznym świecie został wrobiony w przestępstwo i musiał oczyścić swoje imię - fabuła czerpała garściami z klimatu science-fiction, w którym czuć jeszcze ducha lat 80. (nie zabrakło humoru i absurdów).

    Niestety, Brataccas nie okazał się arcydziełem pod względem grywalności. Choć miał pewien urok i ambicję (w końcu tworzono go z myślą o byciu „mega grą”), to graczy frustrowało toporne sterowanie i labiryntowa struktura rozgrywki. Krytycy przyznawali, że bez nostalgii trudno czerpać przyjemność z grania - nawet jak na rok 1986 tytuł wydawał się odrobinę przestarzały mechanicznie. Na plus wyróżniała się jednak oprawa - piękna okładka autorstwa Rogera Deana (przedstawiająca surrealistyczną, kosmiczną scenę) od razu przyciągała wzrok na sklepowej półce. Do tego dochodziła nastrojowa (choć skromna technologicznie) oprawa dźwiękowa. Brataccas być może nie podbił serc masowego odbiorcy, ale spełnił swoją rolę - ogłosił światu, że Psygnosis istnieje i ma rozmach.

    Co ważne, studio od samego początku obrało sprytną strategię - postanowiło skoncentrować się na tworzeniu gier na 16-bitowe platformy, w szczególności na Commodore Amigę i Atari ST. W połowie lat 80. nie było to wcale oczywiste posunięcie. Większość konkurencyjnych firm wciąż skupiała się na ogromnym rynku 8-bitowych komputerów (ZX Spectrum, Commodore 64 itp.), a wersje na Amigę/ST traktowała po macoszemu - często robiąc jedynie proste konwersje z gorszą grafiką i minimalnymi ulepszeniami. Psygnosis poszło pod prąd: ich gry od początku były projektowane z myślą o potężniejszych 16-bitowcach, dzięki czemu mogły zachwycać oprawą i wykorzystywać możliwości nowych maszyn. To szybko wyróżniło firmę na tle innych wydawców.

    lightbulb
    Ciekawostka: W pierwszych latach istnienia Psygnosis starannie budowało swój zespół. Wśród pracowników znalazło się wielu dawnych kolegów z Imagine, np. Eugene Evans - cudowne dziecko programowania, które w wieku niespełna 18 lat zarabiało w Imagine 35 tys. funtów rocznie i jeździło Ferrari. Część innych utalentowanych programistów Imagine (jak John Gibson czy Ian Weatherburn) poszła własną drogą zakładając studio Denton Designs, ale Lawson i Hetherington zgromadzili wokół Psygnosis własną drużynę zdolnych ludzi. Młody zespół miał ambitny cel: tworzyć gry, jakich jeszcze nie było.

    5. Czasy 16-bitowe: grafika ponad wszystko

    Lata 1986-1989 to okres, w którym Psygnosis ugruntowało opinię firmy stawiającej na wizualny rozmach. Wydawane przez nich gry zachwycały graczy grafiką i klimatem, choć nie zawsze oferowały równie dopracowaną mechanikę rozgrywki. Po Brataccas przyszły kolejne tytuły, które może nie zdobyły światowej sławy, ale budowały reputację marki. Przykładem może być Terrorpods (1987) - gra o walkach futurystycznych pojazdów na odległej planecie, która została nawet dołączona jako pokazowy tytuł do popularnego zestawu gier sprzedawanych z nowymi komputerami Amiga (tzw. Ten Star Pack). Innym tytułem był Barbarian (1987, nie mylić z Barbarianem z Palace Software) - przygodowa gra akcji w klimacie fantasy, która również zwracała uwagę oprawą i rozległymi poziomami.

    Recenzenci tamtych lat szybko dostrzegli, że gry Psygnosis to uczta dla oczu. Magazyny w swoich ocenach często podkreślały „niesamowitą grafikę” i techniczne nowinki zastosowane w grach z logiem sowy. Firma stosowała różne sztuczki, by wycisnąć maksimum z Amigi - np. korzystała z technik wielowarstwowego scrollingu, bogatej palety barw czy efektownych animowanych intro tworzonych za pomocą narzędzia Sculpt 3D (jednego z pierwszych programów 3D na Amigę). W tamtym okresie „styl ponad treścią” czasem stawał się przytykiem kierowanym pod adresem Psygnosis - ale jednocześnie to właśnie styl zapewniał im wierne grono fanów. Gracze kupowali ich gry choćby po to, by nacieszyć oczy i uszy - by pokazać znajomym, co potrafi ich nowy komputer.

    Mimo to, brakowało jeszcze przełomowego hitu, który wyniósłby Psygnosis na wyżyny. Taki hit miał wkrótce nadejść - ale zanim do tego doszło, kluczowe okazało się otwarcie firmy na współpracę z zewnętrznymi talentami.

    Dyskietka Shadow of the Beast na Atari ST

    Dyskietka Shadow of the Beast na Atari ST

    Kaseta Blood Money C64 1990r.

    Kaseta Blood Money C64 1990r.

    Shadow of the Beast III okładka

    Shadow of the Beast III okładka

    Shadow of the Beast III tył pudełka

    Shadow of the Beast III tył pudełka

    6. Partnerstwa i wczesne hity

    Psygnosis stosunkowo szybko zdało sobie sprawę, że aby dostarczać regularnie świetne gry, warto współpracować z utalentowanymi, niezależnymi zespołami deweloperskimi. Firma mogła wówczas pełnić rolę wydawcy i mentora - dostarczać środki, marketing i swoje know-how, podczas gdy pasjonaci tworzyli gry pod skrzydłami sowy. Ta strategia zaowocowała kilkoma ważnymi partnerstwami.

    Najpierw, około 1987 roku, do drzwi Psygnosis zapukała grupka zapaleńców ze Szkocji. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond i Mike Dailly - czterech młodych znajomych z klubu komputerowego w Dundee - założyli malutkie studio o nazwie DMA Design. David Jones pracował akurat nad swoją pierwszą poważną grą na Amidze, strzelanką inspirowaną salonowymi hitami Konami. Gra nosiła roboczy tytuł CopperCon1 i szukała wydawcy. Początkujący deweloperzy pukali od drzwi do drzwi: firma Hewson zaoferowała im, by przerobić projekt na kontynuację własnej gry (Zynaps), ale Jones chciał zachować oryginalność swojej wizji. W końcu zespół trafił do Psygnosis - i to był strzał w dziesiątkę. Hetherington i spółka dostrzegli potencjał tkwiący w prototypie strzelanki. Podpisano umowę, a młodzi twórcy musieli jedynie pomyśleć nad nową nazwą dla studia (dowiedzieli się, że Acme, której używali, jest już gdzie indziej zastrzeżona). Padło na enigmatyczny skrót DMA, który żartobliwie tłumaczyli i jako Direct Memory Access (od terminu informatycznego), i jako Doesn’t Mean Anything (czyli „nic nie znaczy”).

    W ten sposób Psygnosis stało się wydawcą pierwszej gry DMA Design - Menace, wydanej w 1988 roku. Była to dynamiczna strzelanina kosmiczna (tzw. shoot ’em up), która może nie zdobyła od razu miana klasyka, ale zyskała przyzwoite oceny (około 75% w recenzjach) i pokazała, że grafika z automatów arcade zawitała na Amigę. Dla DMA i Psygnosis był to ważny krok. Mike Dailly z DMA wspominał później: „Dopiero co wyleciałem z college’u i nie wiedziałem, co ze sobą począć, a tu nagle dostałem pracę marzeń! Mama pukała się w czoło, bo to przecież ‘łóżkowy biznes’ (bedroom industry), ale ja byłem w siódmym niebie”. Dzięki pomocy finansowej Psygnosis młodzi twórcy kupili sobie lepszy sprzęt - Amigę z kartą PC do szybszego kompilowania kodu - i od razu zabrali się za kolejny projekt.

    Tym kolejnym tytułem był Blood Money (1989) - jeszcze jedna strzelanina autorstwa DMA Design, tym razem jeszcze bardziej rozbudowana i dopracowana. Gra oferowała cztery różne scenerie (podwodną, lodową, kosmiczną itd.), każdą z innym pojazdem do sterowania, co dawało wrażenie czterech gier w jednej. Magazyn CVG chwalił ją za grafikę i dźwięk, pisząc: „to cholernie dobry shooter... definitywnie jeden z najlepszych w swoim gatunku na Amidze”. Co istotne, Blood Money miało też świetną muzykę skomponowaną przez Raya Norrisha, a motyw przewodni do dziś bywa wspominany jako jeden z najlepszych kawałków na Amidze. Sukces tych gier nie był jeszcze spektakularny, ale umocnił relację Psygnosis z DMA Design. Młodzi Szkoci mieli się niedługo odwdzięczyć wydawcy z Liverpoolu projektem, który wyniesie obu na sam szczyt - ale o tym za chwilę.

    Równolegle Psygnosis nawiązało współpracę z innym obiecującym zespołem - Reflections z Newcastle. Założycielem Reflections był Martin Edmondson, młody programista zafascynowany możliwościami Amigi. Wyspecjalizował się on w tworzeniu efektownych technicznie gier akcji. W 1988 roku przywiózł do Liverpoolu dwa swoje projekty: ukończoną grę Ballistix (niecodzienna mieszanka pinballa i gry sportowej) oraz wczesne demo czegoś, co zapowiadało się rewolucyjnie - grę nazwaną roboczo Shadow of the Beast. Psygnosis, mając już dobre oko do wyłapywania talentów, szybko podpisało kontrakt z Reflections. Ballistix wydano od razu (1989) i choć nie był to hit wszech czasów, sprzedał się przyzwoicie i zebrał niezłe recenzje (około 76% - recenzenci chwalili wykonanie, choć wskazywali, że to w zasadzie komputerowa wersja starej gry planszowej Crossfire). Ale prawdziwe fajerwerki szykowały się przy drugim tytule.

    Martin Edmondson miał ambitny plan: chciał pokazać, na co tak naprawdę stać 16-bitowe maszyny. Zaczytywał się w manualach sprzętowych Amigi, zwłaszcza w rozdziałach o zaawansowanych technikach graficznych (np. parallax scrolling, czyli wieloplanowe przewijanie tła). Postanowił stworzyć grę-akcję, która będzie tak piękna, jak to tylko możliwe - nawet kosztem innych aspektów. Tak powstał Shadow of the Beast, wydany ostatecznie w 1989 roku. I rzeczywiście, gra wbijała w fotel oprawą: wielowarstwowe tła przewijające się z różną prędkością, by dać wrażenie głębi, ponad tuzin poziomów paralaksy, duże, płynnie animowane postacie, a to wszystko działające w pełnej prędkości na standardowej Amidze. Co więcej, gra oferowała też fenomenalną ścieżkę dźwiękową autorstwa Davida Whittakera, który wycisnął z syntezatora Amigi melodyjne, nastrojowe utwory, idealnie pasujące do mroczno-baśniowego klimatu gry.

    Psygnosis doskonale wyczuło, że ma w rękach coś wyjątkowego. Shadow of the Beast wydano w eleganckim pudełku z kolejną oszałamiającą okładką Rogera Deana (przedstawiającą fantastyczne stwory na tle surrealistycznego krajobrazu). Co więcej, gra kosztowała aż 35 funtów - sumę wówczas bardzo wysoką jak na grę komputerową - ale w zamian dodawano… koszulkę z grafiką z gry! Ten zabieg marketingowy był ryzykowny (tytuł kosztował niemal dwa razy więcej niż przeciętna gra), ale opłacił się: Shadow of the Beast stało się swego rodzaju luksusowym dobrem dla posiadaczy Amigi, demonstracją możliwości ich sprzętu. Wielu graczy kupiło je, by pochwalić się przed kolegami, jakie cuda potrafi Amiga.

    Czy gra była faktycznie dobra? Opinie były mieszane. Recenzenci doceniali oprawę - magazyn Zzap! przyznał około 83%, chwaląc, że „to bardzo miłe dla oka, cholernie trudne, i bardzo drogie”. Zauważano jednak, że rozgrywka jest płytka: ot, bieganie i walka w pięknych sceneriach, ale bez głębi. Padały opinie, że to gra „sam wygląd, zero treści”. Mimo to, Beast (jak pieszczotliwie nazywali ją fani) sprzedał się znakomicie - wprost ponad oczekiwania. Dla spragnionych pokazówek technologicznych użytkowników Amigi, była to pozycja obowiązkowa. Sukces był na tyle duży, że natychmiast zamówiono sequel.

    Reflections z miejsca zabrało się za Shadow of the Beast II, które wyszło w 1990 roku. Twórcy postanowili wyciągnąć wnioski z krytyki - zachowali klimat i stylistykę, ale popracowali nad gameplayem i urozmaiceniem gry. Wprowadzono nowe elementy, zagadki, bardziej nieliniowe poziomy, choć musiano przy tym nieco okroić graficzne fajerwerki (druga część miała mniej płaszczyzn scrollingu i kolorów niż pierwsza, by zyskać moc obliczeniową na inne rzeczy). Beast II ponownie zostało ciepło przyjęte, nawet jeśli nie wszyscy recenzenci byli zachwyceni - niektóre magazyny dały ponad 80%, chwaląc poprawę rozgrywki, inne z kolei narzekały na nadal wysoką trudność i pewne archaizmy, wystawiając niższe noty (np. 59% od CVG). Niemniej gra znów sprzedała się świetnie i trafiła nawet do popularnego pakietu gier dołączanych do nowych Amig (Screen Gems pack), dzięki czemu tysiące graczy otrzymało ją „w zestawie” ze sprzętem.

    Trzecia część - Shadow of the Beast III - ukazała się w 1992 roku, zamykając serię. Była najbardziej dopracowana pod względem mechaniki, zebrała dobre recenzje (głównie 80-90%), ale sprzedała się już słabiej, bo rynek się zmieniał, a reputacja serii jako „ładnej, ale nudnej” trochę jej zaszkodziła. Mimo to, Edmondson i jego ekipa udowodnili swoją wartość, a Reflections miało jeszcze odegrać ważną rolę w przyszłości - o czym później.

    Dzięki tym partnerstwom - z DMA i Reflections - Psygnosis na przełomie lat 80. i 90. stało się prawdziwą potęgą 16-bitowej ery. Ich gry może nie zawsze miały najwyższe oceny, ale praktycznie każdy tytuł opatrzony logiem sowy wzbudzał emocje i był wydarzeniem. Firma stworzyła sobie wizerunek kuźni audiowizualnych arcydzieł. A prawdziwy przełom komercyjny był tuż za rogiem, w postaci niewielkich, zielonowłosych stworków, które na zawsze zmieniły oblicze gier logicznych…

    Okładka gry Lemmings

    Okładka gry Lemmings

    Okładka gry Lemmings na Atari LYNX

    Okładka gry Lemmings na Atari LYNX

    Opis gry Lemmings na tyle pudełka 1992r.

    Opis gry Lemmings na tyle pudełka 1992r.

    7. Fenomen Lemmings

    Na początku lat 90. z siedziby Psygnosis popłynął sygnał, że studio pracuje nad czymś zupełnie innym niż dotychczasowe efektowne strzelanki i platformówki. Szeptano o grze logicznej z udziałem zabawnych stworzonek, którą tworzą ponownie geniusze z DMA Design. Dla fanów Psygnosis - kojarzących firmę raczej z mrocznym klimatem Beast czy kosmicznymi strzelaninami - brzmiało to zaskakująco. Nikt chyba nie przeczuwał, że Lemmings, bo o tej grze mowa, stanie się światową sensacją i jedną z najbardziej kultowych gier początku lat 90..

    Historia powstania Lemmings to splot przypadku, kreatywności i wsparcia ze strony wydawcy. Wszystko zaczęło się od prostego eksperymentu grafika Mike’a Dailly’ego z DMA, który w 1989 r. próbował rysować na Amidze jak najmniejsze możliwe animowane postacie (pixel-art o minimalnych rozmiarach). Stworzył 8-pikselowe ludki, które ku jego zaskoczeniu dało się nawet sensownie animować - chodziły, machały rączkami. Jego kolega, Gary Timmons, żartem zaczął nazywać te stworki „lemmingami” (od słynnych gryzoni znanych z masowych migracji). Pojawił się pomysł: a gdyby tak zrobić grę, w której steruje się grupą bezwolnych lemingów maszerujących przed siebie, którym trzeba ratować życie poprzez odpowiednie komendy? Zespół DMA szybko podchwycił tę ideę.

    Ciekawostką jest, że początkowo żaden wydawca nie był zainteresowany projektem Lemmings. Nawet Psygnosis, najbliższy partner DMA, początkowo nie dostrzegł potencjału tkwiącego w prototypie i odmówił wsparcia. Być może pomysł wydawał się zbyt dziwny: setki maleńkich stworków chodzących po ekranie i wykonywanie poleceń jak budowanie schodów czy wysadzanie się - brzmiało to ryzykownie i odbiegało od ówczesnych trendów. Jednak Dave Jones z DMA nie dał za wygraną. Dopracował koncepcję, przygotował kilka grywalnych poziomów, a kluczowi ludzie z Psygnosis (prawdopodobnie Ian Hetherington) ponownie przejrzeli projekt. Tym razem zrozumieli, że mają do czynienia z czymś genialnie prostym i wciągającym. Psygnosis zgodziło się wydać Lemmings, finansując prace do końca.

    Gra ukazała się na Amigę na początku 1991 roku - i od razu wywołała prawdziwą euforię. Recenzenci prześcigali się w zachwytach, podkreślając oryginalność pomysłu i grywalność, od której trudno się oderwać. Lemmings łączyło elementy łamigłówki, strategii czasu rzeczywistego i zręczności - gracze musieli ocalić tytułowe lemingi przed zagładą, zlecając im różne czynności (kopanie tuneli, budowanie mostów, wspinaczkę, itp.), by bezpiecznie przeprowadzić grupkę przez naszpikowany pułapkami poziom. Prosty do zrozumienia cel i intuicyjne sterowanie sprawiły, że gra trafiła do szerokiego grona odbiorców, nie tylko zapalonych graczy. Pomagał też zabawny styl graficzny i charakterystyczne dźwięki (krzyki „Oh no!” lemingów wysadzających się w powietrze rozbawiały wszystkich).

    Najlepiej świadczą o sukcesie Lemmings liczby: już pierwszego dnia sprzedaży w Wielkiej Brytanii gra rozeszła się w ponad 55 000 egzemplarzy. To wynik absolutnie rekordowy, szczególnie na Amigę - dla porównania, poprzednie tytuły DMA jak Menace czy Blood Money potrzebowały wielu miesięcy, by zbliżyć się do odpowiednio 20 i 40 tysięcy sprzedanych kopii. W kolejnych tygodniach Lemmings szturmem zdobywało rynki światowe, a Psygnosis dwoiło się i troiło, by przenieść grę na jak najwięcej platform. W ciągu paru lat ukazały się wersje na Atari ST, PC (DOS), Macintosha, konsole NES, SNES, Sega Mega Drive, Game Boy, a nawet na mniej popularne systemy jak Acorn Archimedes czy FM Towns. Łącznie szacuje się, że do 2006 roku sprzedano ponad 15 milionów egzemplarzy Lemmings (sumując wszystkie platformy i reedycje). To czyni tę grę jednym z najlepiej sprzedających się tytułów brytyjskich w historii.

    lightbulb
    Ciekawostka: Lemmings stało się popkulturowym fenomenem - doczekało się niezliczonych portów i kontynuacji. Już w 1991 roku Psygnosis wydało dodatek Oh No! More Lemmings, a w kolejnych latach powstały kolejne części: Lemmings 2: The Tribes (1993), All New World of Lemmings (1994) czy eksperymenty w 3D jak 3D Lemmings (1995). Były nawet tak nietypowe spin-offy jak Lemmings Paintball czy platformówka The Adventures of Lomax z lemingiem jako bohaterem. Marka żyje do dziś - prawa do niej ostatecznie przejęło Sony, które w 2006 wydało odświeżone Lemmings na PSP, a współcześnie pojawiają się wersje na smartfony. Niewiele gier z tamtej epoki może pochwalić się taką spuścizną.

    Sukces Lemmings miał ogromne znaczenie dla Psygnosis. Po pierwsze, zastrzyk finansowy z tej jednej gry był kolosalny - studio nie tylko zarobiło krocie, ale także udowodniło, że potrafi trafić do masowej publiczności, a nie tylko do maniaków technologii. Po drugie, Lemmings rozsławiło nazwę Psygnosis na całym świecie. Wcześniej firma była kojarzona głównie w Europie, zwłaszcza wśród posiadaczy Amig. Teraz, dzięki wersjom konsolowym i pecetowym, marka dotarła także do graczy w Ameryce i Azji. Logo z sową stało się znane poza kręgiem entuzjastów - każdy, kto grał w Lemmings na SNES czy Segę, widział je na ekranie startowym.

    Po trzecie wreszcie, to właśnie Lemmings zwróciło na Psygnosis uwagę pewnego elektronicznego giganta z Japonii - firmy Sony. Sony obserwowało bacznie rynek gier, planując swój wielki krok w tę branżę… a Psygnosis miało odegrać w tym planie ważną rolę.

    Okładka gry Novastorm

    Okładka gry Novastorm

    Gry Novastorm na CD pod PC

    Gry Novastorm na CD pod PC

    8. Ku nowym technologiom

    Zanim jednak przejdziemy do wątku Sony, warto wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie działalności Psygnosis na początku lat 90.: ciągłym pchaniu się na technologiczną awangardę. Studio z Liverpoolu nie spoczęło na laurach po sukcesie Lemmings. Wręcz przeciwnie - Ian Hetherington i Jonathan Ellis patrzyli w przyszłość i dostrzegli nadciągającą rewolucję w postaci nośników CD-ROM.

    Już pod koniec lat 80. Psygnosis eksperymentowało z technologiami wyprzedzającymi epokę. Richard Browne, jeden z pracowników studia, wspomina targi PCW w Londynie w 1989 roku, gdzie na stoisku Psygnosis pokazano mu tajemnicze szare pudełko z napędem CD i demem 3D wyświetlanym na ekranie. Była to zapewne stacja robocza albo prototyp, na którym firma testowała możliwości odtwarzania animacji z płyty. Browne opisywał swoje zdumienie: „Już przed wejściem do tego pokoju byłem pełen podziwu dla Psygnosis - ich gry ociekały jakością, opakowania były jak dzieła sztuki. Ale tam w środku zobaczyłem przyszłość: szary boks z napędem CD, a na ekranie płynnie lecące wyrenderowane grafiki 3D. Psygnosis słynęło z dopracowanych intro, a dzięki technice Sculpt 3D robili je coraz bardziej efektowne - problemem było zmieszczenie tego na dyskietce. A tu nagle obraz z płyty - żadnych ograniczeń 880 kilobajtów Amigi…”. To doświadczenie uświadomiło zespołowi, że CD-ROM to przyszłość gier - da dostęp do ogromnej pojemności i pozwoli tworzyć wspaniałe animacje oraz dźwięk jakości CD, o jakich dotąd marzyli.

    W praktyce przełożyło się to na produkcje z początku lat 90., gdy pierwsze platformy z CD zaczęły trafiać na rynek. Psygnosis zaangażowało się w tworzenie gier na nowe, eksperymentalne urządzenia: FM Towns (japoński komputer z CD), Sega Mega-CD (przystawka CD do konsoli Mega Drive), później 3DO czy Amiga CD32. W 1993 roku wydali ambitny projekt - strzelankę na szynach Microcosm, w której gracz pilotował miniaturowy statek wewnątrz ludzkiego ciała (wzorowana nieco na filmie Fantastyczna podróż). Microcosm zapisał się w historii jako jedna z pierwszych gier określanych mianem „filmowych” - pełno w niej było wstawek FMV (Full Motion Video), prerenderowanych scen 3D i ścieżek dźwiękowych nagranych przez prawdziwą orkiestrę. Liverpoolskie studio chwaliło się, że to produkcja klasy „AAA” na miarę epoki CD-ROM.

    Jednak technologia nie do końca nadążała za wizją. Microcosm owszem, oszałamiał wstawki filmowe (zwłaszcza na tle standardu gier z tamtych lat), ale sama rozgrywka była krytykowana - ograniczona interakcja, powtarzalność, bardziej „film” niż gra. Mimo to, Psygnosis portowało Microcosm na różne systemy (FM Towns, Sega Mega-CD, Amiga CD32, PC, a nawet prototypowo testowano wersję pod planowany napęd CD do Super Nintendo). Przy okazji nawiązali współpracę z zewnętrznymi partnerami: np. wersję PC opracowała mała firma The Creative Assembly z Anglii (znana później z serii Total War), której założyciel Tim Ansell musiał napisać własne algorytmy kompresji wideo, bo gotowych rozwiązań jeszcze nie było. To pokazuje, jak pionierskie były to czasy - Psygnosis i spółka wydeptywali ścieżki, którymi później poszła cała branża.

    Kolejnym tytułem FMV od Psygnosis był Novastorm (1994) - również rail shooter z prerenderowanymi tłami i filmikami, tym razem utrzymany w klimacie kosmicznym. Co ciekawe, Novastorm pierwotnie powstał jako gra Scavenger 4 na komputery, ale ostatecznie jedną z docelowych platform stał się… PlayStation. Dlaczego to istotne? Bo zanim jeszcze PlayStation oficjalnie zadebiutowało, Psygnosis już ściśle współpracowało z Sony nad dostarczeniem treści na tę konsolę.

    9. Pod skrzydłami Sony

    Wróćmy jednak do kluczowego punktu: rok 1993. Dla Psygnosis był to moment zwrotny. Sukcesy gier (Lemmings, Beast, partnerstwa z DMA i Reflections) uczyniły studio jednym z najważniejszych niezależnych wydawców gier w Europie. Nie uszło to uwadze Sony, które w tym czasie finalizowało prace nad swoją pierwszą konsolą - PlayStation (wówczas kryptonimowo zwaną PS-X). Japoński gigant poszukiwał partnerów, którzy pomogą zapewnić bogatą bibliotekę gier na start konsoli oraz pomogą w dystrybucji i zrozumieniu rynku zachodniego.

    Sony miało już pewne doświadczenia z grami - współpracowało z Nintendo przy układach dźwiękowych, miało dział wydawniczy Sony Imagesoft - ale brakowało mu silnej obecności w Europie. Tymczasem Psygnosis dysponowało gotową infrastrukturą dystrybucyjną (sieć kontaktów z detalistami w Europie), rozpoznawalną marką wśród graczy, utalentowanymi zespołami deweloperskimi oraz pokaźnym katalogiem własnych IP (jak Lemmings). Co więcej - jak zauważył Richard Browne - architektura PlayStation miała wykorzystywać znajome środowisko deweloperskie (prawdopodobnie narzędzia SGI lub pecetowe), co czyniło ją atrakcyjną dla studiów, a Sony chciało mieć w Europie partnera, który pomoże zachęcić deweloperów do tej platformy.

    W rezultacie, latem 1993 roku, doszło do transakcji: Sony nabyło Psygnosis, czyniąc je swoim własnym studiem (wholly-owned subsidiary). Według niektórych źródeł wartość przejęcia wyniosła ok. 48 milionów dolarów, choć kwota ta bywa kwestionowana. Niezależnie od ceny, było to jedno z pierwszych tak dużych przejęć w branży gier, sygnalizujące zmianę układu sił - elektronika użytkowa i gry zaczęły się przenikać.

    Dla wielu fanów była to sensacyjna wiadomość: brytyjska duma dołącza do japońskiego giganta. Początkowo Psygnosis zachowało sporą autonomię. Sony, szykując się do premiery PlayStation (zaplanowanej w Japonii na koniec 1994, a w USA/EU na 1995), chciało, by nowo nabyte studio dalej robiło to, w czym jest dobre, ale jednocześnie powoli przekierowało swój wysiłek na tworzenie gier na nową konsolę. W praktyce wyglądało to tak, że w latach 1994-1996 Psygnosis wydawało gry multiplatformowo: wciąż tworzyli na komputery (Amiga, PC) i inne konsole (wydali np. Microcosm i Novastorm również na Segę Mega-CD, 3DO i CD32), a jednocześnie intensywnie rozwijali tytuły na PlayStation. Sony zresztą pozwoliło początkowo Psygnosis działać szeroko - dopiero z czasem zaczęto tę działalność zawężać do ekosystemu PlayStation.

    Po przejęciu nastąpiła ekspansja. Psygnosis rozrosło się w strukturę wielostudiową - otwierano oddziały w różnych miejscach. Powstały m.in. biura deweloperskie w Cheshire/Cambridge (Studio Camden), w Leeds, a także za granicą - np. Psygnosis w Paryżu (o którym wspomina Vincent Baillet, zarządzający tamtejszym studiem, w wywiadzie Arcade Attack). Te oddziały często skupiały się na konkretnych projektach lub portach gier. Przykładowo, Psygnosis Leeds pracowało nad tytułami sportowymi i adaptacjami na PC, Paryż rozwijał grę akcji ODT (Or Die Trying), a Studio Camden wspierało główny oddział przy większych produkcjach. Firma zatrudniała setki osób i stała się jednym z filarów Sony Computer Entertainment w Europie.

    Ważnym aspektem integracji z Sony było porzucenie stopniowe innych platform. Już w 1995 roku - gdy PlayStation debiutowało na Zachodzie - Psygnosis zaczęło ograniczać nowe projekty na sprzęty konkurencji. Przykładowo, WipEout z 1995 roku ukazał się co prawda także na PC i Segę Saturn (w 1996), ale była to jedna z ostatnich gier Psygnosis wydanych poza platformami Sony. W kolejnych latach zewnętrzne porty były raczej wyjątkiem niż regułą, a od około 1997 firma skupiła się wyłącznie na PlayStation (pierwszej, a później PlayStation 2). W 1999 roku nastąpiło formalne dopełnienie procesu: nazwa Psygnosis została oficjalnie zmieniona na SCE Studio Liverpool. Legendarny brand „Psygnosis” przeszedł do historii, choć logo sowy można było jeszcze przez jakiś czas znaleźć w creditsach czy materiałach promocyjnych.

    Wróćmy jednak do połowy lat 90., bo w tym okresie Psygnosis (już pod parasolem Sony) wydało serię gier, które nie tylko pomogły odnieść sukces pierwszemu PlayStation, ale i same przeszły do kanonu. Spośród nich jedna zasługuje na osobny rozdział.

    Wipeout na Nintendo 64

    Wipeout na Nintendo 64

    Formula 1 na Playstation

    Formula 1 na Playstation

    Destruction Derby

    Destruction Derby

    10. Narodziny Wipeout

    Pod koniec 1994 roku w siedzibie Psygnosis kiełkował pomysł na grę wyścigową, jakiej jeszcze nie było. Dwaj pracownicy, Nick Burcombe i Jim Bowers, wymyślili koncepcję futurystycznych wyścigów antygrawitacyjnych pojazdów, przemykających z zawrotną prędkością po fantazyjnych torach. Nie była to idea całkiem nowa - w kinach leciał właśnie Gwiezdny wyścig z filmu Gwiezdne Wojny: Mroczne Widmo (choć to akurat 1999, później), ale wcześniej istniały gry jak F-Zero Nintendo (1990) czy Micro Machines. Jednak wizja Burcombe’a i Bowersa szła dalej: wyścigi przyszłości miały być nie tylko grą, ale stylem życia. Chodziło o zderzenie motywów clubingu, muzyki elektronicznej, kultury rave z high-tech sportem.

    Tak powstawał Wipeout - gra, która stała się wizytówką Psygnosis i całej epoki. Gdy Wipeout trafił na pierwsze PlayStation w 1995 roku, od razu wyróżniał się na tle wszystkich innych tytułów. Był bardzo brytyjski i bardzo „lat90-owy” w swoim duchu. Co to znaczy? Po pierwsze, oprawę graficzną i design interfejsu powierzono słynnej agencji artystycznej The Designers Republic z Sheffield. To grupa grafików znanych z awangardowych projektów, często dla sceny muzyki elektronicznej (tworzyli okładki albumów m.in. Aphex Twin czy Pop Will Eat Itself). Designers Republic nadało Wipeoutowi unikalny styl - czyste linie, ikony i logotypy wymyślonych zespołów wyścigowych, futurystyczna typografia. Każdy element - od menu, przez plakaty reklamowe, po instrukcję - wyglądał jak wyjęty ze świata klubowej przyszłości.

    Po drugie, muzyka: ścieżka dźwiękowa Wipeout wypełniona była utworami topowych artystów sceny electronic dance music tamtych lat. Znalazły się tam kawałki The Chemical Brothers, Leftfield, Orbital czy Photek. Za oryginalne utwory odpowiadał Tim Wright (znany jako Cold Storage) z Psygnosis, ale tracklista zawierała też licencjonowane hity z płyt winylowych. To było coś niespotykanego w grach - Wipeout brzmiał jak kompilacja z modnej dyskoteki.

    Po trzecie, rozgrywka: szybka, wymagająca refleksu, ale intuicyjna. Antygrawitacyjne ścigacze poruszały się inaczej niż zwykłe samochody - ślizgały się po torze, gracz musiał opanować ich bezwładność. Do tego zebrano elementy strzelanek (broń i dopalacze do zbierania na trasie). Dzięki potędze PlayStation gra działała płynnie w 3D, a każdy z 7 unikalnych torów zachwycał pejzażem i architekturą (od futurystycznego miasta po skaliste pustkowia).

    Wipeout zadebiutował w Europie praktycznie równolegle z konsolą PlayStation (wrzesień 1995). Stał się symbolem nowej ery gier. Media ochrzciły go „pierwszą grą inspirowaną kulturą rave”, podkreślając, że to coś, co trafia nie tylko do nastolatków zafascynowanych sci-fi, ale i do bywalców klubów, DJ-ów, ludzi, którzy dotąd może gier nie traktowali poważnie. Wipeout pojawił się nawet w kinie - w filmie „Hackers” (1995) z Angeliną Jolie dwójka bohaterów rywalizuje właśnie w prototypową wersję tej gry na dużym ekranie w klubie, co było fantastyczną reklamą i lokowaniem produktu. Nagle granie na konsoli stało się cool również dla starszej młodzieży, studentów, imprezowiczów.

    Magazyny growe piały z zachwytu. Chwalono dosłownie wszystko: grafikę - że nowa jakość, muzykę - że nigdy wcześniej nie było tak dobrej w grze, styl - że jakby grać w teledysku z MTV. Oczywiście, sterowanie wymagało wprawy, a poziom trudności bywał wysoki, więc nie każdy gracz od razu się odnalazł. Ale Wipeout spełnił swoją rolę wybitnie: pomógł sprzedać PlayStation w Europie. Był tytułem startowym, który sam w sobie stał się modnym gadżetem.

    lightbulb
    Ciekawostka: Wipeout do tego stopnia wpisał się w popkulturę lat 90., że jego estetyka przeniknęła do reala. Organizowano imprezy klubowe z motywem Wipeouta, sprzedawano koszulki i plakaty z grafikami Designers Republic z gry. Co więcej, według relacji, samo Sony promowało Wipeouta nietypowo - zamiast wyłącznie standardowej reklamy, egzemplarze gry trafiały do DJ-ów i klubów, a nawet organizowano stanowiska z konsolami w dyskotekach, by imprezowicze mogli zagrać przy głośnej muzyce techno, sącząc drinka. Taka fuzja gry z kulturą klubową była wtedy czymś nowym i przysporzyła marce kultowego statusu.

    Z biznesowego punktu widzenia, Wipeout i jego kontynuacje (bo oczywiście pojawiły się sequele: Wipeout 2097 w 1996, Wipeout 3 w 1999) umocniły pozycję Psygnosis jako kluczowego studia Sony. Można śmiało stwierdzić - i pisano o tym w prasie - że znaczna część wczesnego sukcesu PlayStation w Europie to zasługa tytułów od Psygnosis. W 1995-1997 prawie każda konsola PS1 w brytyjskim czy polskim domu miała obok Super Mario 64 (na Nintendo) swojego „system sellera” właśnie od sowy: czy to Wipeout, czy to Formula 1, czy Destruction Derby.

    G-Police (1997)

    G-Police (1997)

    Colony Wars (1997)

    Colony Wars (1997)

    Rollcage (1999)

    Rollcage (1999)

    11. Złota era PlayStation

    Lata 1995-1999 to istny wysyp hitów z logo Psygnosis / Sony Liverpool. Poza Wipeoutem, studio (czasem bezpośrednio, czasem jako wydawca zewnętrznych teamów) dostarczyło takich tytułów jak:

    save
    Destruction Derby (1995) - niezwykle wciągająca gra wyścigowa, w której chodziło głównie o rozbijanie samochodów na arenach. Za jej stworzenie odpowiadał zespół Reflections - ten sam od Shadow of the Beast. Destruction Derby było pokazem możliwości 3D PlayStation (pełne modele aut, zniszczenia w czasie rzeczywistym) i okazało się przebojem. Co ciekawe, gra ukazała się również na PC i Sega Saturn, ale to wersja na PSX stała się ikoną (prawdopodobnie sprzedano ponad milion kopii). Sukces zachęcił Ubisoft do wykupienia studia Reflections w późniejszych latach, gdzie Edmondson stworzył serię Driver (ale to już inna historia).
    save
    Formula 1 (1996) - symulacja wyścigów Formuły 1, wydana tuż przed Grand Prix Monako 1996, okazała się strzałem w dziesiątkę na rynku europejskim (zwłaszcza w Wielkiej Brytanii, gdzie F1 jest bardzo popularna). Co ciekawe, grę stworzyło brytyjskie studio Bizarre Creations (wówczas znane jako Raising Hell Software - potem zmienili nazwę, bo Sega, z którą współpracowali, nie chciała słowa „Hell” w nazwie studia). Formula 1 była na tyle udana (miała pełną licencję FIA, realistyczne tory i bolidy), że stała się początkiem corocznej serii F1 na PlayStation. Psygnosis wydawało kolejne odsłony do 2001 roku, cementując dominację PlayStation wśród fanów wyścigów.
    save
    G-Police (1997) - futurystyczna gra akcji, w której gracz pilotował uzbrojony śmigłowiec policyjny w cyberpunkowym mieście. Wyróżniała się bardzo rozległymi mapami i klimatem noir science-fiction. Choć sprzętowo PS1 ledwo dźwigało otwarty świat G-Police, gra imponowała rozmachem. Doczekała się kontynuacji G-Police: Weapons of Justice (1999).
    save
    Colony Wars (1997) - kosmiczna strzelanina/symulator kosmiczny, pozwalająca brać udział w epickich bitwach gwiezdnych. Zrobiona z kinowym sznytem (narracja, głosy aktorów, nieliniowa kampania), stała się kolejną rozpoznawalną serią studia. Wydano trzy części Colony Wars (do 2000 roku). Była to odpowiedź na pecetowe symulatory kosmiczne jak Wing Commander czy X-Wing, tyle że skierowana na konsolowego odbiorcę.
    save
    Rollcage (1999) - szalona gra wyścigowa z uzbrojonymi autami, które mogły jeździć do góry nogami (dosłownie, bo miały wielkie koła wystające ponad karoserię). Bardzo szybka, efektowna i z techno muzyką - klimat nieco w stylu Wipeouta na czterech kołach. Tu deweloperem było studio Attention to Detail, a Psygnosis wydawcą.
    save
    Kurushi (Intelligent Qube) (1997) - łamigłówka 3D z spadającymi blokami, dość unikatowy tytuł, który Psygnosis wydało na Zachodzie (oryginalnie japoński projekt). Pokazuje to, że firma pod skrzydłami Sony zajmowała się nie tylko własnymi produkcjami, ale również lokalizacją ciekawych gier z innych regionów.

    Wymieniać można by długo - lista gier z lat 90. sygnowanych przez Psygnosis jest obszerna. Ważne jest to, że Studio Liverpool stało się kluczowym elementem strategii Sony. W tamtym okresie Ian Hetherington pełnił też wyższą funkcję w strukturach Sony Europe - współzarządzał Sony Computer Entertainment Europe, pomagając rozwijać cały dział gier w regionie. Natomiast David Lawson wycofał się z branży już wcześniej (połowa lat 90.) - jego wkładem była głównie era 8/16-bit, potem odszedł z firmy. Hetherington natomiast opuścił studio w 1998 roku, by zająć się nowymi przedsięwzięciami (w kolejnych latach współtworzył np. studio Evolution Studios - twórców serii WRC i MotorStorm, a także współpracował z Davidem Jonesem przy firmie Realtime Worlds). Jonathan Ellis również po kilku latach odszedł, spełniwszy swą rolę przy starcie PlayStation.

    W 1999 roku, gdy zmieniano nazwę Psygnosis na Studio Liverpool, dobiegła końca pewna epoka. Symbolicznie pożegnano stare logo - sowa przestała widnieć na pudełkach nowych gier, zastąpiona przez napis Studio Liverpool lub logo PlayStation. Firma skupiła się w pełni na platformach Sony. Lata 2000. przyniosły nowe wyzwania - ale i wtedy Studio Liverpool (czy jak wolą fani, wciąż Psygnosis) miało kilka asów w rękawie.

    12. Studio Liverpool i zmierzch

    Jako część Sony, Studio Liverpool kontynuowało tworzenie gier na kolejne generacje konsol PlayStation. W erze PS2 i PSP największą marką, jaką się opiekowali, pozostał WipEout. Wydali WipEout Fusion na PS2 (2002), a następnie WipEout Pure (2005) i WipEout Pulse (2007) na PSP - obie części rewelacyjnie wykorzystały możliwości przenośnej konsoli, przynosząc klasyczne antygrawitacyjne wyścigi w kieszonkowym wydaniu. W 2008, już na PlayStation 3, studio wydało WipEout HD - zbiór tras z PSP przeniesiony w wysokiej rozdzielczości, zachwalany za 60 klatek animacji i piękną grafikę. Ostatnią odsłoną serii stał się WipEout 2048 na PlayStation Vita (premiera w 2012), będący niejako listem miłosnym do fanów - gra łączyła stare motywy z nowymi pomysłami, wciąż zachowując unikatowy styl.

    Poza Wipeoutem, Studio Liverpool zajmowało się również przez pewien czas grami Formuły 1. Sony posiadało wyłączną licencję FIA na gry F1 w latach 2003-2007, więc studio stworzyło m.in. Formula One 2003 na PS2, a także tytuł Formula One Championship Edition na start PS3 (2006). Nie odniosły one już takiego rozgłosu jak pierwowzory z lat 90., a po 2007 licencja przeszła do Codemasters.

    W drugiej połowie lat 2000. Studio Liverpool coraz bardziej specjalizowało się, stając się w praktyce „zespołem od Wipeouta”. Tymczasem Sony restrukturyzowało swoje studia wewnętrzne. W 2010 roku koncern postanowił skonsolidować zasoby i ogłosił redukcje w Studio Liverpool - zamykając niektóre projekty i zwalniając część pracowników (m.in. anulowano wtedy powstającą nową grę z serii Wipeout na PS3). Był to sygnał, że dawna potęga studia nieco przygasła wobec nowych realiów (gry stały się droższe w produkcji, rynek się zmieniał).

    Ostatni rozdział nadszedł w sierpniu 2012 roku. Sony oficjalnie ogłosiło zamknięcie SCE Studio Liverpool, tłumacząc to decyzją o restrukturyzacji europejskich studiów i skupieniu się na innych projektach. W praktyce oznaczało to koniec istnienia dawnego Psygnosis po 28 latach działalności - od 1984 do 2012. Był to smutny dzień dla branży. W komunikacie prasowym podkreślano zasługi studia, przypominając ikoniczne serie Wipeout i Lemmings, które ukształtowały historię gier. Ostatnią wydaną grą studia był WipEout 2048 na Vitę, co wielu komentatorów uznało za symboliczne, godne pożegnanie - Studio Liverpool zakończyło swój bieg dokładnie na takiej grze, która definiowała je przez lata.

    lightbulb
    Ciekawostka: Po zamknięciu studia, Sony zachowało prawa do marek Psygnosis. W 2021 roku firma odnowiła trademark Psygnosis oraz logo sowy - rutynowo, jak co dekadę - co wywołało spekulacje, czy legenda powróci. Niestety, jak zauważali analitycy, to raczej zwykłe zabezpieczenie znaku niż zapowiedź odrodzenia marki. Trademark przedłużono do 2031 roku i nic nie wskazuje, by Sony planowało reaktywować szyld. Mimo to sam fakt odnowienia logo pokazuje, że pamięć o Psygnosis jest wciąż żywa, a fani zareagowali ekscytacją, wspominając dawne hity w komentarzach.

    13. Dziedzictwo sowy

    Historia Psygnosis jest jak fascynująca podróż przez trzy dekady rozwoju gier - od domorosłych eksperymentów na 8-bitowcach, przez złotą erę 16-bitowych komputerów, narodziny konsol 3D, aż po czasy współczesne. Dziedzictwo studia jest trudne do przecenienia. Wpłynęło ono na wiele aspektów branży:

    owl
    Jako wydawca i mentor - Psygnosis wypromowało studia i twórców, którzy później stali się legendami samodzielnie. DMA Design po odejściu od Psygnosis przekształciło się w Rockstar North, dając światu serię Grand Theft Auto. Reflections tworzyło dalej świetne gry pod skrzydłami Ubisoftu. Bizarre Creations po epizodzie z Formula 1 rozwinęło genialne wyścigi Project Gotham Racing. Trudno nie zauważyć, że w DNA wielu współczesnych hitów jest cząstka Psygnosis - bo to tam zaczynali ich twórcy.
    palette
    Artystyczna wizja - Firma ustanowiła pewne standardy w zakresie oprawy graficznej i designu gier. Roger Dean i jego sowa stali się synonimem gier z duszą. Do dziś kolekcjonerzy polują na pudełka gier Psygnosis, bo traktują je jak małe dzieła sztuki. Okładki Shadow of the Beast, Agony, Brataccas czy Obliterator zdobiły plakaty na ścianach graczy. W czasach, gdy gry często były pakowane byle jak, Psygnosis pokazało, że również estetyka wydania ma znaczenie.
    hiking
    Pionierskie technologie - Od intensywnego wykorzystania mocy Amigi, przez eksperymenty z CD-ROM, aż po rozwój gier VR (Studio Liverpool tuż przed zamknięciem współtworzyło demo AR The PlayRoom na PS4 z Sony Japan). Wiele rozwiązań testowali pierwsi. Ich dążenie do lepszej grafiki i dźwięku napędzało postęp (choćby presja, by komputery miały więcej dysków lub by przesiąść się na CD). A Wipeout udowodnił, że gra może być kulturowym fenomenem, nie tylko zabawką - przecierał szlak dla późniejszych gier-celebrytów.
    diamond_shine
    Kultowe marki - Lemmings do dziś pojawia się w nowych odsłonach i jest rozpoznawalne nawet przez ludzi, którzy nie uważają się za graczy. Wipeout pozostaje legendą - choć Studio Liverpool zamknięto, marka nie umarła: w 2017 Sony wydało Wipeout Omega Collection (remaster starych części) na PS4, a fani wciąż pragną nowej części. Shadow of the Beast doczekało się w 2016 remake’u na PS4 (stworzony przez inne studio, ale oryginał to dzieło Psygnosis). Ta trwałość świadczy o tym, jak mocno ich gry zapadły w pamięć.
    accessibility_new
    Ludzie - Być może najważniejszym dziedzictwem są sami ludzie tworzący Psygnosis. Gdy studio zamknięto, wiele z tych osób nie wyprowadziło się z Liverpoolu. Już w 2013 roku grupa weteranów (w tym Graeme Ankers, Lee Carus, Stuart Tilley - ludzie od Wipeouta, G-Police, Colony Wars) założyła nowe studio Firesprite. Ich celem było, cytując ich słowa, „przenieść dalej dziedzictwo Psygnosis”. Firesprite zaczynało skromnie (współtworząc np. PlayRoom na PS4), ale z czasem urosło - i w pewnej pięknej klamrze, w 2021 roku… zostało przejęte przez Sony jako nowe wewnętrzne studio. Można powiedzieć, że duch Psygnosis wrócił do domu. Firesprite pracuje teraz m.in. nad grami VR i kontynuuje tę innowacyjną iskrę, która zawsze cechowała liverpoolskich twórców.

    Niestety, dwaj główni założyciele Psygnosis już nie żyją. David Lawson zmarł w sierpniu 2021 w wieku 62 lat, a kilka miesięcy później, w grudniu 2021, odszedł Ian Hetherington w wieku 69 lat. Wiadomość o ich śmierci poruszyła społeczność graczy - wspominano ich jako pionierów brytyjskiej branży gier, ludzi, którzy ryzykując wszystko, stworzyli coś wyjątkowego. W nekrologach podkreślano ich wkład w powstanie gier pokroju Shadow of the Beast, Lemmings czy Wipeout.

    Choć firmy Psygnosis jako takiej już nie ma, jej legenda żyje w sercach graczy. Logo sowy wciąż wywołuje uśmiech nostalgii - przypomina czasy, gdy odpalaliśmy Amigę, by zobaczyć te niezwykłe intro, czasy wspólnego rozwiązywania poziomów Lemmings z rodzeństwem, czy emocje towarzyszące pierwszemu wyścigowi w Wipeout przy dźwiękach Prodigy. Psygnosis to kawał historii gier wideo - historii, którą właśnie opowiedzieliśmy od dramatycznego prologu, poprzez pasmo sukcesów, aż po epilog. I choć księga została zamknięta w 2012 roku, to dziedzictwo sowy wciąż unosi się nad światem gier niczym echo dawnych czasów - przypominając, jak rodziły się legendy.