Psygnosis
- das cinzas da imaginação à lenda dos videojogos

A história do lendário estúdio Psygnosis - desde começos dramáticos até aos jogos icónicos que encantaram o mundo. Descobre a história dos criadores de Lemmings e Wipeout, da arte visionária, das curiosidades surpreendentes e da coruja de Liverpool que mudou para sempre o rosto dos videojogos.

  • 1. Introdução - O nascimento de uma lenda das cinzas
  • 2. As cinzas da Imagine - o nascimento da Psygnosis - A queda da Imagine Software e o plano secreto dos sobreviventes
  • 3. Um novo nome e símbolo - De onde veio o nome "Psygnosis" e a coruja futurista
  • 4. Visionários de Liverpool - Criadores, investidores e os primeiros passos do estúdio
  • 5. A era dos 16 bits: gráficos acima de tudo - Os primeiros jogos para Amiga e Atari ST, estilo único
  • 6. Parcerias e primeiros sucessos - Colaboração com DMA Design, Reflections e o nascimento de Shadow of the Beast
  • 7. O fenómeno Lemmings - Pequenas criaturas, um grande sucesso global
  • 8. Rumo a novas tecnologias - Experiências com CD-ROM e projetos ambiciosos em FMV
  • 9. Sob as asas da Sony - Aquisição em 1993 e ascensão com a PlayStation
  • 10. O nascimento de Wipeout - Corrida futurista, Designers Republic e a cultura rave
  • 11. A era de ouro da PlayStation - Destruction Derby, Formula 1, G-Police e outros sucessos dos anos 90
  • 12. Studio Liverpool e o declínio - Rebranding, os anos 2000 e o encerramento do estúdio em 2012
  • 13. O legado da coruja - O impacto da Psygnosis na indústria, o que resta e curiosidades com o passar dos anos
  • senhora ao computador portátil
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler - cofundador da Imagine Software

    1. Introdução - O nascimento de uma lenda das cinzas

    Naquele verão escaldante de 1984 em Liverpool, um grupo de jovens criadores de jogos encontrou-se à beira do desespero. A sua empresa - Imagine Software, outrora estrela do setor britânico de jogos para computadores de 8 bits - tinha acabado de colapsar de forma espetacular. Os oficiais de justiça batiam às portas, confiscando equipamentos, enquanto os funcionários, em pânico, tentavam salvar disquetes com o código de dois projetos ambiciosos e inacabados com nomes misteriosos: Bandersnatch e Psyclapse. A BBC, que inicialmente veio filmar um documentário sobre o sucesso da Imagine, acabou por capturar quase em direto a queda da empresa, quando a 9 de julho de 1984 esta declarou falência. Parecia que o sonho de criar "megajogos" se desvanecera para sempre.
    Mas esta não foi uma história de fim, e sim de começo. Das cinzas do gigante caído, surgiria um novo estúdio - a Psygnosis - que mudaria para sempre o panorama dos videojogos dos anos 80 e 90. Esta é uma história de coragem e astúcia de um punhado de pessoas que se recusaram a abandonar a sua visão. É a história de uma coruja que levantou voo no mundo dos jogos, tornando-se um símbolo de qualidade, inovação e visão artística.

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    Curiosidade: A queda da Imagine Software foi documentada no filme BBC Commercial Breaks. A câmara captou o momento em que os funcionários copiavam secretamente os dados dos jogos para disquetes, tentando salvar o seu trabalho antes da chegada dos oficiais. Assim nasceu uma lenda - de uma operação de resgate de última hora.

    2. As cinzas da Imagine - o nascimento da Psygnosis

    Para entender a origem da Psygnosis, é preciso voltar aos acontecimentos que envolveram a Imagine Software. A Imagine foi um fenómeno precoce da indústria britânica de jogos - uma empresa fundada em 1982 por David Lawson e Mark Butler (ambos anteriormente ligados à Bug-Byte) e pelo jovem financeiro Ian Hetherington. A empresa destacou-se pelas suas campanhas publicitárias impactantes e ideias visionárias de "megajogos", títulos que iriam além das capacidades dos computadores de 8 bits da época. Dois projetos - Bandersnatch e Psyclapse - prometiam ser revolucionários, a ponto de serem vendidos com extensões de hardware que aumentavam a memória do ZX Spectrum. No entanto, estes planos ambiciosos, combinados com o estilo de vida extravagante dos líderes da Imagine e a falta de controlo financeiro, levaram a empresa à ruína.

    Perante a catástrofe iminente, David Lawson e Ian Hetherington não estavam dispostos a desistir dos seus sonhos. Criaram secretamente uma empresa chamada Finchspeed, com o plano de transferir os ativos mais valiosos da Imagine - especialmente o trabalho em Bandersnatch - para a nova entidade, contornando os credores da antiga empresa. Era um movimento arriscado e juridicamente questionável. A Finchspeed recebeu apoio da Sinclair Research - a famosa empresa de Sir Clive Sinclair - que via em Bandersnatch um grande potencial para o seu novo computador de 16 bits, o Sinclair QL. A Finchspeed adquiriu os direitos dos megajogos inacabados em leilão por apenas 700 libras, com a promessa de dividir lucros com os credores caso o jogo fosse lançado. O plano era concluir Bandersnatch para o QL com financiamento da Sinclair.

    Infelizmente, esse plano também enfrentou obstáculos. O Sinclair QL teve vendas fracas, e a Finchspeed gastava fundos sem apresentar progresso. Quando, em 1985, a Sinclair retirou o apoio ao projeto e enfrentou seus próprios problemas financeiros, Lawson e Hetherington mudaram de estratégia. Decidiram continuar o desenvolvimento do jogo por conta própria, alterando o nome da empresa - Finchspeed tornou-se Fireiron, numa tentativa de se distanciar da má reputação anterior. Bandersnatch foi rebatizado como Brataccas. Aproveitando a reestruturação interna da Sinclair (ocupada em vender a divisão de computadores à Amstrad), a Fireiron operava discretamente, evitando a atenção dos credores da Imagine e das reclamações da Sinclair sobre os direitos do título Bandersnatch.

    Em pouco tempo, até o nome Fireiron tornou-se problemático - estava associado a promessas não cumpridas. Era necessário um novo começo. Em 1985, Lawson e Hetherington, junto com o novo sócio Jonathan Ellis, fundaram uma empresa que refletia os seus planos ambiciosos, ao mesmo tempo simbolizando sabedoria e visão de futuro. Assim nasceu a Psygnosis.

    logo Psygnosis

    Logotipo da Psygnosis - um dos ícones mais reconhecíveis dos anos 80 e 90.

    3. Novo nome e símbolo

    De onde veio o nome Psygnosis? Soa misterioso e intrigante - e era exatamente esse o objetivo dos fundadores. A palavra surgiu da junção de raízes greco-latinas: “psyche” (alma, mente) e “gnosis” (conhecimento) - podendo ser interpretada como “conhecimento da mente” ou “sabedoria mental”. Soava moderno, inteligente e ligeiramente futurista - encaixando perfeitamente com a imagem de uma empresa que queria abrir novos caminhos no entretenimento digital. Curiosamente, no início cogitou-se usar duas marcas: Psygnosis para jogos de aventura e estratégia, e Psyclapse para títulos de ação - em homenagem ao projeto não realizado da Imagine com esse mesmo nome. Logo se concluiu, no entanto, que dividir a identidade não fazia sentido e, por volta de 1990, abandonou-se a marca Psyclapse para focar exclusivamente na reconhecível Psygnosis.

    A nova empresa também precisava de um logotipo marcante que refletisse sua filosofia. Em busca do símbolo ideal, Lawson e Hetherington ousaram - recorreram ao lendário artista Roger Dean. Dean é um ilustrador de renome mundial, famoso pelas capas de álbuns de bandas de rock (ele criou, entre outras, as icónicas capas dos discos do Yes e do Asia). A ideia era ousada: se Dean revolucionou a indústria musical com suas ilustrações, talvez pudesse agora dar uma identidade única a uma empresa de jogos. Foi-lhe apresentada uma lista de conceitos desejados - conhecimento, futuro, sabedoria, diversão - e pediram-lhe para transformá-los no logotipo da empresa. Dean achou que a coruja - símbolo eterno da sabedoria - seria a escolha perfeita, mas decidiu representá-la de forma incomum. Criou uma coruja de olhar penetrante, vista de frente, mas com um toque futurista: brilho metálico, aparência quase robótica, como se fosse uma coruja do futuro. Assim nasceu a famosa coruja da Psygnosis, que durante anos apareceu nas telas de milhares de computadores e consoles, saudando os jogadores antes do início de cada jogo da empresa.

    O logotipo da Psygnosis - uma coruja metálica futurista desenhada por Roger Dean - tornou-se um dos símbolos mais reconhecidos dos videojogos dos anos 80 e 90. Ao longo dos anos, existiram dezenas de versões do logotipo adaptadas a diferentes jogos, mas todas apresentavam a coruja - personificação de conhecimento e perspicácia.

    O símbolo foi complementado por uma logomarca PSYGNOSIS estilizada com a fonte artística de Dean. Importante destacar que, desde o início, a empresa valorizou a consistência visual de seus produtos. Os jogos da Psygnosis nos anos 80 quase sempre vinham em caixas pretas com ilustrações artísticas deslumbrantes (muitas vezes criadas por Dean), cercadas por uma moldura vermelha. Esse estilo uniforme destacava-se nas prateleiras das lojas - as embalagens pareciam capas de álbuns ou livros de ficção científica. Numa época em que muitos jogos ainda eram vendidos em caixas de plástico ou cartuchos cinzentos, os produtos da Psygnosis pareciam sofisticados e enigmáticos, prometendo uma experiência de outro mundo.

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    Curiosidade: Roger Dean revelou numa entrevista que a ideia da coruja surgiu quase instantaneamente. “Eles queriam algo que evocasse conhecimento, futuro, sabedoria e diversão. A coruja foi uma escolha óbvia... e torná-la cromada e futurista capturou perfeitamente esse espírito”. O logotipo foi um sucesso imediato - jogadores até hoje se lembram da coruja surgindo com o som característico no início dos jogos da Psygnosis.
    Mark Butler Imagine Sofware

    Mark Butler à esquerda e David Lawson à direita

    4. Visionários de Liverpool

    Quem eram os responsáveis por trás da Psygnosis? Os três fundadores principais já mencionados: David Lawson, Ian Hetherington e Jonathan Ellis. Lawson era um programador sonhador - na época da Imagine, foi o criador do sucesso Arcadia e o idealizador dos “megajogos”. Hetherington, mais velho, era o cérebro financeiro e organizador - ficou encarregado de trazer ordem ao caos pós-Imagine e garantir estabilidade à nova empresa. Ellis entrou para o time por indicação do investidor Robert Smith (não confundir com o vocalista dos The Cure!), que financiou o crescimento da Psygnosis e queria alguém para supervisionar o lado empresarial. O trio combinava criatividade, experiência e visão de negócios - uma fórmula que se provaria crucial para o sucesso.

    A jovem empresa se instalou na cidade natal dos fundadores - Liverpool. Os primeiros tempos foram modestos. Segundo relatos, a primeira sede da Psygnosis era um pequeno escritório num antigo edifício portuário, o Robert Smith Metals Building na Dock Road. Só mais tarde mudaram-se para um espaço maior num armazém comercial (Century Buildings, Brunswick Business Park), até finalmente se estabelecerem de vez no moderno Wavertree Technology Park - um edifício envidraçado que se tornou o seu “lar espiritual”. Mas antes dos tempos de vidraças e prestígio, havia muito trabalho árduo pela frente: concluir o primeiro jogo e construir a reputação do estúdio do zero.

    Ainda durante as transições de Finchspeed/Fireiron/Psygnosis, Lawson e companhia continuaram o desenvolvimento do jogo - aquele que simbolizava sua visão antes da queda da Imagine. Após quase dois anos, em 1986, o projeto estava pronto. Bandersnatch renasceu como Brataccas e tornou-se o primeiro jogo lançado pela Psygnosis. Foi publicado para os modernos computadores de 16 bits da época: Commodore Amiga, Atari ST e Macintosh. O jogo contava a história de Kyne, um cientista num mundo futurista que era incriminado injustamente e precisava limpar seu nome - um enredo imerso no clima de ficção científica com forte espírito dos anos 80 (com humor e pitadas de absurdo).

    Infelizmente, Brataccas não foi exatamente uma obra-prima jogável. Embora tivesse charme e ambição (afinal, fora concebido como um “megajogo”), a jogabilidade frustrava devido aos controles rígidos e à estrutura labiríntica. Críticos apontaram que, sem nostalgia, era difícil aproveitar a experiência - mesmo em 1986, o jogo parecia mecanicamente datado. Por outro lado, os destaques estavam na apresentação - a belíssima capa de Roger Dean (com uma cena surreal e cósmica) chamava atenção nas prateleiras. A trilha sonora era atmosférica (embora tecnologicamente simples). Brataccas pode não ter conquistado o grande público, mas cumpriu seu papel: anunciou ao mundo que a Psygnosis havia chegado com ousadia.

    Importante destacar que o estúdio, desde o início, adotou uma estratégia inteligente - decidiu focar no desenvolvimento de jogos para plataformas de 16 bits, especialmente o Commodore Amiga e o Atari ST. Em meados dos anos 80, essa não era uma escolha óbvia. A maioria das empresas ainda mirava o gigantesco mercado de computadores de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 etc.), tratando versões para Amiga/ST com descaso - geralmente simples conversões com gráficos inferiores e poucos ajustes. A Psygnosis foi na contramão: seus jogos eram pensados desde o início para máquinas mais potentes de 16 bits, permitindo visuais impressionantes e melhor aproveitamento técnico. Isso rapidamente destacou a empresa entre os demais editores.

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    Curiosidade: Nos primeiros anos da Psygnosis, a equipe foi formada com cuidado. Muitos dos antigos colegas da Imagine se juntaram, como Eugene Evans - um prodígio da programação que, com menos de 18 anos, ganhava 35 mil libras por ano e dirigia um Ferrari. Outros talentos da Imagine (como John Gibson e Ian Weatherburn) seguiram caminhos próprios, fundando o estúdio Denton Designs, mas Lawson e Hetherington reuniram uma nova equipe talentosa em torno da Psygnosis. A meta era clara: criar jogos como ninguém havia feito antes.

    5. Era dos 16 bits: gráficos acima de tudo

    Os anos de 1986 a 1989 foram o período em que a Psygnosis consolidou a sua reputação como uma empresa que priorizava o espetáculo visual. Os jogos publicados por ela encantavam os jogadores com gráficos e atmosfera, mesmo que nem sempre oferecessem uma jogabilidade igualmente refinada. Após Brataccas, vieram outros títulos que talvez não tenham conquistado fama mundial, mas ajudaram a construir o prestígio da marca. Um exemplo é Terrorpods (1987) - um jogo de batalhas entre veículos futuristas num planeta distante, que chegou a ser incluído como título de demonstração num popular conjunto de jogos que acompanhava os novos computadores Amiga (o chamado Ten Star Pack). Outro título foi Barbarian (1987, não confundir com o Barbarian da Palace Software) - um jogo de ação com elementos de aventura em ambiente de fantasia, também notável pelos seus gráficos e níveis extensos.

    Críticos da época rapidamente perceberam que os jogos da Psygnosis eram um banquete para os olhos. As revistas destacavam frequentemente os “gráficos impressionantes” e as inovações técnicas usadas nos títulos com o logotipo da coruja. A empresa recorria a diversos truques para extrair o máximo da Amiga - como técnicas de scroll em várias camadas, paletas de cores ricas ou intros animadas criadas com o Sculpt 3D (um dos primeiros softwares de modelagem 3D para Amiga). Naquele período, o lema “estilo acima do conteúdo” era por vezes uma crítica dirigida à Psygnosis - mas ao mesmo tempo era esse estilo que lhe garantia uma base fiel de fãs. Os jogadores compravam os seus jogos para deleitar os sentidos - para mostrar aos amigos o que seus novos computadores eram capazes de fazer.

    Ainda assim, faltava aquele sucesso estrondoso que colocaria a Psygnosis no topo. Esse sucesso estava prestes a chegar - mas antes disso, um passo crucial foi a decisão de abrir a empresa à colaboração com talentos externos.

    Disquete Shadow of the Beast para Atari ST

    Disquete Shadow of the Beast para Atari ST

    Cassete Blood Money C64 1990

    Cassete Blood Money C64 1990

    Capa de Shadow of the Beast III

    Capa de Shadow of the Beast III

    Parte traseira da caixa de Shadow of the Beast III

    Parte traseira da caixa de Shadow of the Beast III

    6. Parcerias e primeiros sucessos

    A Psygnosis percebeu cedo que, para lançar regularmente grandes jogos, valia a pena colaborar com equipas independentes e talentosas. A empresa assumia então o papel de editora e mentora - fornecendo recursos, marketing e know-how, enquanto entusiastas criavam os jogos sob o símbolo da coruja. Essa estratégia resultou em parcerias decisivas.

    A primeira surgiu por volta de 1987, quando um grupo de jovens escoceses bateu à porta da Psygnosis. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond e Mike Dailly - quatro amigos de um clube de computadores em Dundee - criaram um pequeno estúdio chamado DMA Design. Jones estava a trabalhar na sua primeira grande produção para Amiga, um shoot ‘em up inspirado nos clássicos dos arcades da Konami. O título provisório era CopperCon1, e procurava um editor. A empresa Hewson propôs adaptar o projeto como sequência do seu próprio jogo (Zynaps), mas Jones queria manter a originalidade. Foi então que o grupo conheceu a Psygnosis - e foi uma escolha acertada. Hetherington e companhia viram potencial no protótipo. Assinou-se um contrato, e os jovens apenas precisaram de pensar num novo nome para o estúdio (Acme já estava registado). Optaram pela sigla enigmática DMA, que brincavam significar tanto Direct Memory Access como Doesn’t Mean Anything.

    Assim, a Psygnosis tornou-se a editora do primeiro jogo da DMA Design - Menace, lançado em 1988. Um shoot ‘em up espacial dinâmico que, embora não tenha sido um clássico imediato, recebeu boas críticas (cerca de 75%) e demonstrou que os gráficos de arcade haviam chegado à Amiga. Para a DMA e para a Psygnosis, foi um marco. Mike Dailly recordou: “Tinha acabado de abandonar a faculdade e não sabia o que fazer da vida, e de repente consegui o emprego dos meus sonhos! A minha mãe achava que era loucura, mas eu estava nas nuvens”. Com o apoio financeiro da Psygnosis, os jovens compraram melhor equipamento - uma Amiga com placa PC para compilar mais rápido - e logo começaram outro projeto.

    Esse novo título foi Blood Money (1989) - mais um shoot ‘em up da DMA Design, ainda mais ambicioso. Com quatro cenários distintos (submarino, polar, espacial etc.), cada um com um veículo diferente, o jogo parecia conter quatro jogos num só. A revista CVG elogiou os gráficos e a música: “um shooter do caraças... definitivamente um dos melhores do género na Amiga”. A trilha sonora composta por Ray Norrish também foi muito elogiada, com o tema principal considerado até hoje como um dos melhores da plataforma. O sucesso não foi esmagador, mas fortaleceu os laços com a DMA. E em breve, os escoceses trariam à Psygnosis o maior sucesso da sua história - mas isso é história para depois.

    Paralelamente, a Psygnosis também começou a trabalhar com outro estúdio promissor - Reflections, de Newcastle. Fundado por Martin Edmondson, jovem fascinado pelo potencial da Amiga, o estúdio era especializado em jogos de ação tecnicamente ambiciosos. Em 1988, Edmondson trouxe dois projetos a Liverpool: o finalizado Ballistix (uma mistura curiosa de pinball e jogo desportivo), e uma demo inicial de algo mais revolucionário - um jogo provisoriamente chamado Shadow of the Beast. A Psygnosis, com faro para talento, assinou com Reflections. Ballistix foi lançado logo (1989) e, embora não tenha sido um grande sucesso, vendeu bem e teve avaliações sólidas (cerca de 76%). Mas o segundo título prometia muito mais.

    Martin Edmondson queria mostrar o verdadeiro poder dos computadores de 16 bits. Estudava a fundo os manuais da Amiga, sobretudo técnicas gráficas avançadas como o parallax scrolling. Queria criar um jogo de ação deslumbrante visualmente, mesmo sacrificando outros elementos. Assim nasceu Shadow of the Beast, lançado em 1989. O jogo era visualmente arrebatador: fundos em múltiplas camadas, sprites grandes e animações fluidas, tudo rodando perfeitamente numa Amiga padrão. E a trilha sonora de David Whittaker dava o toque final, com melodias atmosféricas que se encaixavam perfeitamente no universo sombrio do jogo.

    A Psygnosis percebeu rapidamente que tinha algo especial em mãos. Shadow of the Beast foi lançado em embalagem de luxo com mais uma capa espetacular de Roger Dean. O jogo custava 35 libras - um preço elevado na época - mas vinha com uma t-shirt com arte do jogo! Foi uma jogada de risco, mas compensou: o jogo tornou-se símbolo de luxo e demonstração técnica da Amiga. Muitos compraram só para impressionar os amigos.

    Mas será que era realmente bom? As opiniões dividiram-se. Os gráficos foram amplamente elogiados - a revista Zzap! deu cerca de 83%, dizendo que “é bonito, incrivelmente difícil e muito caro”. Por outro lado, muitos notaram que a jogabilidade era superficial - correr e lutar por cenários bonitos, mas sem profundidade. Apesar disso, Beast vendeu muito bem e virou item obrigatório para fãs da Amiga. O sucesso foi tão grande que logo se encomendou uma continuação.

    A Reflections começou a trabalhar em Shadow of the Beast II, lançado em 1990. O objetivo era responder às críticas: manter a atmosfera, mas melhorar a jogabilidade. Adicionaram puzzles e níveis mais abertos, ainda que reduzindo os efeitos gráficos para liberar poder de processamento. As críticas foram boas (acima de 80%), embora algumas revistas apontassem falhas na dificuldade e design, como a CVG, que deu 59%. Ainda assim, vendeu muito bem e foi incluído no pacote Screen Gems, que vinha com novas Amigas.

    A terceira parte - Shadow of the Beast III - chegou em 1992, encerrando a trilogia. Tinha a jogabilidade mais refinada da série e avaliações boas (80-90%), mas vendeu menos: o mercado mudava, e a fama de “bonito, mas chato” prejudicou o título. Ainda assim, Edmondson e Reflections provaram seu valor e voltariam a ter papel importante no futuro - mas essa é outra história.

    Graças às parcerias com a DMA e a Reflections, a Psygnosis tornou-se uma verdadeira potência na era dos 16 bits. Seus jogos talvez não fossem sempre os melhores tecnicamente, mas qualquer lançamento com o logotipo da coruja gerava entusiasmo. A empresa construiu uma imagem de forja de obras audiovisuais. E o grande sucesso comercial estava ao virar da esquina - com pequenas criaturas verdes de cabelo espetado que mudariam para sempre os jogos de lógica...

    Capa do jogo Lemmings

    Capa do jogo Lemmings

    Capa do Lemmings no Atari LYNX

    Capa do Lemmings no Atari LYNX

    Descrição do Lemmings na parte traseira da caixa (1992)

    Descrição do Lemmings na parte traseira da caixa (1992)

    7. O Fenómeno Lemmings

    No início dos anos 90, começou a circular na sede da Psygnosis a notícia de que o estúdio estava a trabalhar em algo muito diferente dos seus habituais jogos de tiros ou plataformas. Falava-se num jogo de lógica com criaturas engraçadas, desenvolvido mais uma vez pelos génios da DMA Design. Para os fãs da Psygnosis — habituados ao clima sombrio de Beast ou às batalhas espaciais — soava estranho. Ninguém imaginava que Lemmings se tornaria um fenómeno global e um dos jogos mais icónicos da década.

    A história da criação de Lemmings é uma combinação de acaso, criatividade e apoio editorial. Tudo começou com um experimento simples do artista Mike Dailly da DMA, que em 1989 tentou desenhar as menores personagens animadas possíveis na Amiga (pixel art em miniatura). Criou bonecos de 8 píxeis que, para sua surpresa, conseguiam ser animados com lógica — andavam e acenavam. O seu colega Gary Timmons brincou chamando-os de “lemmings”, referindo-se aos roedores conhecidos pelas migrações em massa. Surgiu então a ideia: e se fizéssemos um jogo onde controlamos uma multidão de lemmings que apenas marcham em frente e que precisam ser salvos através de comandos específicos? A equipa da DMA abraçou a ideia de imediato.

    Curiosamente, inicialmente nenhum editor se interessou pelo projeto Lemmings. Nem mesmo a Psygnosis — parceira de longa data da DMA — viu valor imediato no protótipo. Talvez parecesse bizarro demais: centenas de criaturinhas andando pelo ecrã e seguindo ordens como construir escadas ou autodestruir-se? Parecia arriscado. Mas Dave Jones da DMA não desistiu. Refinou a ideia, criou níveis jogáveis e, numa segunda reunião com a Psygnosis (provavelmente com Ian Hetherington), o potencial foi finalmente reconhecido. A Psygnosis concordou em publicar Lemmings e financiou o restante do desenvolvimento.

    O jogo foi lançado para Amiga no início de 1991 — e causou euforia imediata. Críticos elogiaram a originalidade e a jogabilidade viciante. Lemmings misturava puzzle, estratégia em tempo real e ação — o jogador tinha de salvar os lemmings, atribuindo-lhes ações como cavar túneis, construir pontes ou escalar, guiando-os por níveis cheios de armadilhas. O objetivo simples e os controlos intuitivos fizeram do jogo um sucesso entre todo o tipo de público. O estilo gráfico divertido e os sons carismáticos (como o famoso “Oh no!” antes de um lemming explodir) garantiram o carisma.

    Os números confirmam o êxito: só no primeiro dia no Reino Unido, o jogo vendeu mais de 55 mil cópias. Para Amiga, era algo inédito. Comparando, Menace e Blood Money demoraram meses para alcançar 20 a 40 mil unidades. Em poucas semanas, Lemmings conquistou os mercados globais. A Psygnosis fez port para todas as plataformas possíveis: Atari ST, DOS, Macintosh, NES, SNES, Mega Drive, Game Boy, Acorn, FM Towns, entre outras. Estima-se que até 2006 tenham sido vendidas mais de 15 milhões de cópias. Um dos jogos britânicos mais vendidos da história.

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    Curiosidade: Lemmings tornou-se um fenómeno cultural — gerou incontáveis ports e sequências. Ainda em 1991, saiu Oh No! More Lemmings. Depois vieram Lemmings 2: The Tribes (1993), All New World of Lemmings (1994), e até experimentos 3D como 3D Lemmings (1995). Houve spin-offs como Lemmings Paintball e até um jogo de plataformas com lemming herói: The Adventures of Lomax. A marca vive até hoje - atualmente pertencente à Sony, que em 2006 lançou uma versão para PSP e, nos últimos anos, versões mobile.

    O sucesso de Lemmings foi crucial para a Psygnosis. Primeiro, pelo enorme retorno financeiro — o estúdio não só lucrou fortemente, como também provou que podia alcançar o grande público. Segundo, o jogo levou o nome da Psygnosis a nível mundial. Até então, era conhecida principalmente na Europa e entre usuários da Amiga. Agora, com versões para consolas e PC, a marca chegou também à América e Ásia. O logotipo da coruja passou a ser reconhecido globalmente.

    Por fim, Lemmings chamou a atenção de um certo gigante japonês da eletrónica - a Sony. Esta observava de perto o mercado de jogos, preparando-se para um grande movimento na indústria... e a Psygnosis teria um papel fundamental nesse plano.

    Capa do jogo Novastorm

    Capa do jogo Novastorm

    Jogo Novastorm em CD para PC

    Jogo Novastorm em CD para PC

    8. Rumo às novas tecnologias

    Mas antes de entrarmos no capítulo da Sony, é preciso mencionar outro aspeto fundamental da Psygnosis no início dos anos 90: o seu impulso constante pela vanguarda tecnológica. Após Lemmings, o estúdio não descansou. Pelo contrário - Ian Hetherington e Jonathan Ellis estavam atentos ao futuro e identificaram o CD-ROM como a próxima revolução.

    No final dos anos 80, a Psygnosis já testava tecnologias à frente do seu tempo. Richard Browne, um dos colaboradores do estúdio, recorda a feira PCW de 1989 em Londres, onde viu no stand da Psygnosis uma misteriosa caixa cinzenta com leitor de CD e uma demo 3D num monitor. Era possivelmente uma estação de trabalho onde testavam reprodução de vídeo a partir de CD. Browne disse: “Eu já admirava a Psygnosis pelas embalagens que pareciam obras de arte. Mas lá dentro vi o futuro: imagens 3D a correr suavemente a partir de um CD. Sem limite de 880KB da Amiga…”. Aquilo deixou claro que o CD-ROM permitiria jogos com gráficos, som e animações sem precedentes.

    Isso traduziu-se em projetos reais no início dos anos 90, quando começaram a surgir as primeiras plataformas com leitor de CD. A Psygnosis lançou-se a desenvolver para sistemas experimentais como FM Towns, Sega Mega-CD, 3DO ou Amiga CD32. Em 1993, lançaram Microcosm, um shooter sobre trilhos onde o jogador controlava uma nave microscópica dentro do corpo humano - inspirado no filme Viagem Fantástica. O jogo ficou conhecido por usar vídeos em FMV (Full Motion Video), cenas 3D pré-renderizadas e música orquestrada. A Psygnosis anunciou-o como uma produção “AAA” para a era do CD-ROM.

    Contudo, a tecnologia ainda não acompanhava completamente a ambição. Microcosm impressionava visualmente, mas a jogabilidade era criticada - interação limitada e repetitiva, mais “filme” do que jogo. Mesmo assim, o título foi portado para vários sistemas (FM Towns, Mega-CD, Amiga CD32, PC, e até testado para o CD do SNES). Algumas versões foram desenvolvidas por terceiros, como a Creative Assembly (que viria a criar Total War), cujo fundador Tim Ansell escreveu algoritmos próprios de compressão de vídeo, pois não havia soluções prontas. Eram tempos verdadeiramente pioneiros.

    Outro título FMV da Psygnosis foi Novastorm (1994) - mais um rail shooter com vídeos pré-renderizados, agora em ambiente espacial. Curiosamente, Novastorm começou como Scavenger 4 no PC, mas acabou por ter como plataforma-alvo... a PlayStation. E isso é importante: muito antes da estreia oficial da consola, a Psygnosis já colaborava estreitamente com a Sony no fornecimento de conteúdo para o seu novo sistema.

    9. Sob as asas da Sony

    Voltemos ao ponto crucial: o ano de 1993. Para a Psygnosis, foi um momento de viragem. O sucesso de jogos como Lemmings, Beast e as parcerias com a DMA e a Reflections tornaram o estúdio um dos principais editores independentes da Europa. Isso não passou despercebido à Sony, que na época finalizava o desenvolvimento da sua primeira consola - a PlayStation (ainda conhecida internamente como PS-X). O gigante japonês procurava parceiros que ajudassem a garantir uma biblioteca rica de jogos no lançamento e que facilitassem o acesso ao mercado ocidental.

    A Sony já tinha alguma experiência com videojogos - colaborara com a Nintendo nos chips de som, e possuía o selo editorial Sony Imagesoft - mas faltava-lhe uma presença sólida na Europa. A Psygnosis, por outro lado, tinha infraestrutura de distribuição, uma marca reconhecida entre os jogadores, equipas talentosas e um portfólio valioso de propriedades intelectuais (como Lemmings). Além disso, como notou Richard Browne, a arquitetura da PlayStation usava ferramentas familiares aos estúdios europeus (provavelmente SGI ou PCs), o que tornava a plataforma atrativa para os desenvolvedores.

    Como resultado, no verão de 1993, foi feita a aquisição: a Sony comprou a Psygnosis, tornando-a uma subsidiária integral. Segundo algumas fontes, o valor do negócio rondava os 48 milhões de dólares - embora esse número seja debatido. De qualquer forma, foi uma das primeiras grandes aquisições da indústria, marcando o início da convergência entre eletrónica de consumo e videojogos.

    Para muitos fãs, a notícia foi chocante: o orgulho britânico juntava-se ao gigante japonês. Inicialmente, a Psygnosis manteve considerável autonomia. A Sony, que preparava o lançamento da PlayStation (previsto para o fim de 1994 no Japão e 1995 nos EUA/Europa), queria que o estúdio continuasse a fazer o que sabia fazer de melhor - mas também começasse a produzir títulos para a nova consola. Assim, entre 1994 e 1996, a Psygnosis lançou jogos multiplataforma: ainda publicava para Amiga, PC e outras consolas (como Microcosm e Novastorm para Mega-CD, 3DO, CD32), mas ao mesmo tempo desenvolvia intensamente para a PlayStation. A Sony, ao início, deixou a Psygnosis operar com liberdade - só mais tarde restringiu sua atividade ao ecossistema PlayStation.

    Após a aquisição, veio a expansão. A Psygnosis tornou-se uma rede de estúdios - abriram-se escritórios em diversas regiões. Havia unidades em Cheshire/Cambridge (Studio Camden), Leeds, e até fora do Reino Unido - como o estúdio de Paris (gerido por Vincent Baillet, segundo entrevista ao Arcade Attack). Cada estúdio focava-se em projetos específicos. Por exemplo, Leeds cuidava de jogos desportivos e ports para PC, Paris desenvolvia ODT (Or Die Trying), e o Studio Camden dava apoio ao núcleo central. A empresa empregava centenas de pessoas e tornou-se pilar da Sony Computer Entertainment Europe.

    Um aspeto importante da integração foi o abandono gradual das outras plataformas. Já em 1995 - quando a PlayStation foi lançada no Ocidente - a Psygnosis começou a reduzir os projetos para sistemas concorrentes. WipEout (1995) foi lançado também para PC e Sega Saturn (em 1996), mas foi um dos últimos jogos a sair fora do universo Sony. A partir de 1997, a prioridade tornou-se exclusiva: PlayStation (e mais tarde PS2). Em 1999, o processo foi formalizado: o nome Psygnosis foi oficialmente alterado para SCE Studio Liverpool. A lendária marca “Psygnosis” desapareceu, embora o logotipo da coruja ainda aparecesse por algum tempo nos créditos ou materiais promocionais.

    Voltemos, no entanto, a meados dos anos 90, pois foi neste período que a Psygnosis - já sob a Sony - lançou uma série de jogos que não apenas ajudaram a PlayStation a triunfar, como também se tornaram clássicos. Um deles merece um capítulo à parte.

    Wipeout na Nintendo 64

    Wipeout na Nintendo 64

    Formula 1 na PlayStation

    Formula 1 na PlayStation

    Destruction Derby

    Destruction Derby

    10. O nascimento de Wipeout

    No final de 1994, na sede da Psygnosis, nascia uma ideia para um jogo de corrida diferente de tudo o que existia. Dois colaboradores, Nick Burcombe e Jim Bowers, conceberam uma corrida de veículos antigravitacionais em pistas futuristas. A ideia não era totalmente nova - F-Zero da Nintendo já existia desde 1990 - mas a visão deles ia além: queriam unir corridas futuristas com cultura clubbing, música eletrónica e estética rave.

    Assim nasceu Wipeout - o jogo que se tornaria o cartão de visita da Psygnosis e símbolo de uma era. Quando Wipeout foi lançado na PlayStation em 1995, destacava-se claramente da concorrência. Era britânico até ao tutano e respirava anos 90. Porquê? Primeiro, o design visual ficou a cargo da agência The Designers Republic, de Sheffield, conhecida pelos seus trabalhos para artistas de música eletrónica como Aphex Twin. Eles criaram logótipos, ícones e elementos gráficos dos “equipamentos” do jogo - tudo com uma estética minimalista, futurista e arrojada.

    Segundo: a música. A banda sonora de Wipeout incluía faixas de nomes como The Chemical Brothers, Leftfield, Orbital e Photek. Tim Wright (Cold Storage) da Psygnosis compôs as faixas originais, mas o jogo incluía também hits licenciados que soavam como compilações de discoteca. Para muitos, foi a primeira vez que ouviram “clubbing music” numa consola.

    Terceiro: a jogabilidade. Rápida, fluida e desafiante. Os veículos não se comportavam como carros - deslizavam suavemente em curvas, exigindo domínio de inércia. Elementos de combate (armas, power-ups) adicionavam camadas à corrida. Graças ao poder da PlayStation, os ambientes 3D corriam sem esforço e cada pista impressionava.

    Wipeout foi lançado na Europa praticamente junto com a PlayStation (setembro de 1995) e tornou-se o símbolo da nova era de jogos. A imprensa chamou-lhe “o primeiro jogo inspirado pela cultura rave”, e atraiu tanto gamers como clubbers e DJs. O jogo apareceu até em filmes - como em “Hackers” (1995) com Angelina Jolie - reforçando o seu estatuto de culto. Jogar consola tornou-se finalmente algo cool entre adultos jovens.

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    Curiosidade: Wipeout foi tão influente na cultura dos anos 90 que gerou festas temáticas em clubes, merchandising, e até promoções inusitadas. A Sony enviava cópias do jogo para DJs e estabelecimentos noturnos, e montava estações de jogo em discotecas - onde se podia jogar com batidas techno ao fundo e um cocktail na mão. Foi a primeira grande fusão entre videojogos e cultura clubber.

    Em termos de negócio, Wipeout e suas continuações (Wipeout 2097 em 1996, Wipeout 3 em 1999) consolidaram a Psygnosis como estúdio-chave da Sony. Muitos consideram que o sucesso inicial da PlayStation na Europa se deveu em grande parte aos jogos da Psygnosis. Entre 1995 e 1997, quase toda PlayStation vendida no Reino Unido ou na Polónia vinha acompanhada do seu “system seller” da coruja: fosse Wipeout, Formula 1 ou Destruction Derby.

    G-Police (1997)

    G-Police (1997)

    Colony Wars (1997)

    Colony Wars (1997)

    Rollcage (1999)

    Rollcage (1999)

    11. Era de Ouro do PlayStation

    Os anos de 1995 a 1999 foram uma verdadeira enxurrada de sucessos com o logo Psygnosis / Sony Liverpool. Além de Wipeout, o estúdio (às vezes diretamente, outras como publicadora de equipes externas) entregou títulos como:

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    Destruction Derby (1995) - um viciante jogo de corrida focado em destruir carros em arenas. Criado pelo time da Reflections - os mesmos de Shadow of the Beast. Foi uma vitrine das capacidades 3D do PlayStation (modelos completos, destruição em tempo real) e um grande sucesso. Curiosamente, também saiu para PC e Sega Saturn, mas foi a versão de PSX que virou ícone (estima-se mais de um milhão de cópias vendidas). O êxito motivou a Ubisoft a comprar a Reflections, onde Edmondson criou a série Driver (mas isso é outra história).
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    Formula 1 (1996) - simulador de corridas da Fórmula 1, lançado pouco antes do GP de Mônaco de 1996, tornou-se um sucesso na Europa (especialmente no Reino Unido, onde a F1 é extremamente popular). Curiosamente, foi criado pelo estúdio britânico Bizarre Creations (na época conhecido como Raising Hell Software - depois mudaram o nome pois a Sega, parceira, não queria "Hell" no nome). O jogo tinha licença oficial da FIA, pistas e carros realistas, e inaugurou a série anual de F1 no PlayStation, publicada pela Psygnosis até 2001.
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    G-Police (1997) - jogo futurista de ação onde o jogador pilotava um helicóptero policial armado numa cidade cyberpunk. Destacava-se por mapas extensos e atmosfera sci-fi noir. Apesar das limitações técnicas do PS1, o jogo impressionava pela ambição. Teve uma sequência: G-Police: Weapons of Justice (1999).
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    Colony Wars (1997) - um simulador espacial de batalhas épicas no espaço. Com narrativa cinematográfica, vozes de atores e campanha não linear, virou uma série reconhecida do estúdio. Três jogos foram lançados até 2000. Era a resposta para simuladores como Wing Commander ou X-Wing, mas voltada ao público de consoles.
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    Rollcage (1999) - corrida frenética com carros armados que podiam andar de cabeça para baixo (literalmente, graças às rodas grandes). Rápido, estiloso, com música techno - lembrava Wipeout com quatro rodas. Desenvolvido pela Attention to Detail, publicado pela Psygnosis.
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    Kurushi (Intelligent Qube) (1997) - puzzle 3D com blocos que caem. Título japonês bastante único, lançado no Ocidente pela Psygnosis. Mostra que a empresa, sob o guarda-chuva da Sony, também localizava pérolas de outras regiões.

    A lista de jogos dos anos 90 com o selo Psygnosis é extensa. Importa notar que o Studio Liverpool se tornou peça-chave da estratégia da Sony. Ian Hetherington chegou a ocupar posição executiva na Sony Europe - ajudando a expandir o setor de games na região. David Lawson, por outro lado, deixou a indústria nos anos 90, tendo contribuído principalmente na era 8/16-bit. Hetherington saiu do estúdio em 1998 para novos empreendimentos (posteriormente cofundou a Evolution Studios e colaborou com David Jones na Realtime Worlds). Jonathan Ellis também partiu após cumprir seu papel no início do PlayStation.

    Em 1999, com a mudança do nome Psygnosis para Studio Liverpool, uma era se encerrava. O icônico logo da coruja deixou de aparecer nas capas dos jogos, substituído pelo nome Studio Liverpool ou pela marca PlayStation. A empresa passou a focar exclusivamente nas plataformas da Sony. Os anos 2000 trariam novos desafios - mas o estúdio (que para os fãs ainda era a Psygnosis) ainda tinha cartas na manga.

    12. Studio Liverpool e o crepúsculo

    Como parte da Sony, o Studio Liverpool continuou desenvolvendo jogos para as novas gerações do PlayStation. Na era do PS2 e PSP, sua principal franquia permaneceu sendo WipEout. Lançaram WipEout Fusion no PS2 (2002), depois WipEout Pure (2005) e Pulse (2007) no PSP - ambos aproveitando ao máximo o potencial do portátil, trazendo as corridas antigravitacionais para o bolso. Em 2008, no PS3, veio WipEout HD - coletânea de pistas do PSP em alta definição, elogiado pelos 60 fps e belos gráficos. O último título foi WipEout 2048 no PS Vita (2012), um verdadeiro tributo aos fãs - misturando nostalgia e inovação, com o estilo inconfundível da série.

    Além de Wipeout, o estúdio também desenvolveu por um tempo jogos de Fórmula 1. A Sony detinha a licença exclusiva da FIA entre 2003 e 2007, período em que foram lançados Formula One 2003 (PS2) e Formula One Championship Edition (PS3, 2006). No entanto, esses jogos não alcançaram o mesmo impacto dos clássicos dos anos 90. Em 2007, a licença passou para a Codemasters.

    Na segunda metade dos anos 2000, o Studio Liverpool tornou-se cada vez mais especializado, praticamente virando o "estúdio de Wipeout". Paralelamente, a Sony reorganizava seus estúdios internos. Em 2010, iniciou cortes no Studio Liverpool - cancelando projetos e demitindo parte da equipe (incluindo um novo Wipeout para PS3). Era um sinal de que a antiga força do estúdio já não resistia às novas realidades (jogos mais caros, mercado diferente).

    O capítulo final chegou em agosto de 2012. A Sony anunciou oficialmente o fechamento do SCE Studio Liverpool, como parte de uma reestruturação dos estúdios europeus para focar em outros projetos. Na prática, isso marcou o fim da Psygnosis após 28 anos de história - de 1984 a 2012. Foi um dia triste para a indústria. Em comunicado, a Sony destacou as conquistas do estúdio, relembrando séries como Wipeout e Lemmings que ajudaram a moldar a história dos videogames. O último jogo lançado foi WipEout 2048 no Vita - para muitos, uma despedida simbólica e à altura.

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    Curiosidade: Após o fechamento do estúdio, a Sony manteve os direitos sobre a marca Psygnosis. Em 2021, renovou o registro da marca e do logotipo da coruja - como faz regularmente a cada década - o que gerou rumores sobre um possível retorno. No entanto, analistas apontaram que se tratava apenas de uma precaução legal. A marca foi renovada até 2031 e não há sinais de que a Sony planeje revivê-la. Mesmo assim, o simples ato de renová-la mostra que a memória da Psygnosis ainda vive - e os fãs celebraram o gesto com nostalgia nos comentários.

    13. O legado da coruja

    A história da Psygnosis é como uma fascinante viagem por três décadas de desenvolvimento de jogos - desde experimentos caseiros em computadores de 8 bits, passando pela era de ouro dos computadores de 16 bits, o nascimento dos consoles 3D, até os tempos modernos. O legado do estúdio é difícil de superestimar. Ele influenciou muitos aspectos da indústria:

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    Como editora e mentora - A Psygnosis lançou estúdios e criadores que mais tarde se tornaram lendas por conta própria. A DMA Design, após se desligar da Psygnosis, tornou-se a Rockstar North, dando ao mundo a série Grand Theft Auto. A Reflections continuou a criar ótimos jogos sob a asa da Ubisoft. A Bizarre Creations, depois de um episódio com Formula 1, desenvolveu as geniais corridas de Project Gotham Racing. É difícil não perceber que no DNA de muitos sucessos modernos há um pouco de Psygnosis - afinal, foi lá que muitos desses criadores começaram.
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    Visão artística - A empresa estabeleceu padrões na apresentação gráfica e design de jogos. Roger Dean e sua coruja tornaram-se sinônimos de jogos com alma. Até hoje, colecionadores caçam caixas de jogos da Psygnosis, pois as tratam como pequenas obras de arte. As capas de Shadow of the Beast, Agony, Brataccas ou Obliterator adornavam os pôsteres nas paredes dos jogadores. Em uma época em que os jogos eram embalados de qualquer maneira, a Psygnosis mostrou que a estética da edição também importa.
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    Tecnologia pioneira - Desde o uso intensivo do poder do Amiga, passando por experimentos com CD-ROM, até o desenvolvimento de jogos em VR (o Studio Liverpool, pouco antes de ser fechado, co-criou a demo de AR The PlayRoom para PS4 com a Sony Japan). Eles foram os primeiros a testar muitas soluções. Sua busca por gráficos e som melhores impulsionou o progresso (como a pressão para que computadores tivessem mais drives ou para mudar para CD). E Wipeout provou que um jogo pode ser um fenômeno cultural, não apenas um brinquedo - abrindo caminho para futuros games-celebridades.
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    Marcas icônicas - Lemmings continua surgindo em novas versões e é reconhecido até por quem não se considera gamer. Wipeout permanece uma lenda - embora o Studio Liverpool tenha sido fechado, a marca não morreu: em 2017 a Sony lançou a Wipeout Omega Collection (remaster das versões antigas) para PS4, e os fãs ainda desejam uma nova edição. Shadow of the Beast recebeu um remake em 2016 para PS4 (criado por outro estúdio, mas o original era da Psygnosis). Essa longevidade mostra o quanto seus jogos marcaram os jogadores.
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    As pessoas - Talvez o legado mais importante sejam as próprias pessoas que fizeram a Psygnosis. Quando o estúdio foi fechado, muitos deles permaneceram em Liverpool. Já em 2013, um grupo de veteranos (incluindo Graeme Ankers, Lee Carus, Stuart Tilley - responsáveis por Wipeout, G-Police, Colony Wars) fundou o novo estúdio Firesprite. Seu objetivo era, segundo eles mesmos, “levar adiante o legado da Psygnosis”. A Firesprite começou modestamente (co-criando, por exemplo, o PlayRoom no PS4), mas cresceu com o tempo - e, em um belo ciclo, em 2021... foi adquirida pela Sony como novo estúdio interno. Pode-se dizer que o espírito da Psygnosis voltou para casa. A Firesprite trabalha agora, entre outros, com jogos de realidade virtual e continua com aquela centelha de inovação que sempre caracterizou os criadores de Liverpool.

    Infelizmente, os dois principais fundadores da Psygnosis já faleceram. David Lawson morreu em agosto de 2021 aos 62 anos, e alguns meses depois, em dezembro de 2021, faleceu Ian Hetherington aos 69 anos. A notícia de suas mortes comoveu a comunidade gamer - foram lembrados como pioneiros da indústria britânica de jogos, pessoas que arriscaram tudo para criar algo extraordinário. Os obituários destacavam sua contribuição para jogos como Shadow of the Beast, Lemmings e Wipeout.

    Ainda que a empresa Psygnosis já não exista, sua lenda vive nos corações dos jogadores. O logotipo da coruja ainda provoca um sorriso nostálgico - lembrando os tempos em que ligávamos o Amiga para ver aquelas intros incríveis, os momentos de resolver fases dos Lemmings com irmãos, ou a emoção da primeira corrida em Wipeout ao som do Prodigy. A Psygnosis é uma parte da história dos videogames - uma história que acabamos de contar, desde o prólogo dramático, passando por uma sequência de sucessos, até o epílogo. E embora o livro tenha sido fechado em 2012, o legado da coruja ainda paira sobre o mundo dos jogos como um eco de tempos antigos - lembrando-nos de como nascem as lendas.