6. Parcerias e primeiros sucessos
A Psygnosis percebeu cedo que, para lançar regularmente grandes jogos, valia a pena colaborar com equipas independentes e talentosas. A empresa assumia então o papel de editora e mentora - fornecendo recursos, marketing e know-how, enquanto entusiastas criavam os jogos sob o símbolo da coruja. Essa estratégia resultou em parcerias decisivas.
A primeira surgiu por volta de 1987, quando um grupo de jovens escoceses bateu à porta da Psygnosis. David Jones, Russell Kay, Steve Hammond e Mike Dailly - quatro amigos de um clube de computadores em Dundee - criaram um pequeno estúdio chamado DMA Design. Jones estava a trabalhar na sua primeira grande produção para Amiga, um shoot ‘em up inspirado nos clássicos dos arcades da Konami. O título provisório era CopperCon1, e procurava um editor. A empresa Hewson propôs adaptar o projeto como sequência do seu próprio jogo (Zynaps), mas Jones queria manter a originalidade. Foi então que o grupo conheceu a Psygnosis - e foi uma escolha acertada. Hetherington e companhia viram potencial no protótipo. Assinou-se um contrato, e os jovens apenas precisaram de pensar num novo nome para o estúdio (Acme já estava registado). Optaram pela sigla enigmática DMA, que brincavam significar tanto Direct Memory Access como Doesn’t Mean Anything.
Assim, a Psygnosis tornou-se a editora do primeiro jogo da DMA Design - Menace, lançado em 1988. Um shoot ‘em up espacial dinâmico que, embora não tenha sido um clássico imediato, recebeu boas críticas (cerca de 75%) e demonstrou que os gráficos de arcade haviam chegado à Amiga. Para a DMA e para a Psygnosis, foi um marco. Mike Dailly recordou: “Tinha acabado de abandonar a faculdade e não sabia o que fazer da vida, e de repente consegui o emprego dos meus sonhos! A minha mãe achava que era loucura, mas eu estava nas nuvens”. Com o apoio financeiro da Psygnosis, os jovens compraram melhor equipamento - uma Amiga com placa PC para compilar mais rápido - e logo começaram outro projeto.
Esse novo título foi Blood Money (1989) - mais um shoot ‘em up da DMA Design, ainda mais ambicioso. Com quatro cenários distintos (submarino, polar, espacial etc.), cada um com um veículo diferente, o jogo parecia conter quatro jogos num só. A revista CVG elogiou os gráficos e a música: “um shooter do caraças... definitivamente um dos melhores do género na Amiga”. A trilha sonora composta por Ray Norrish também foi muito elogiada, com o tema principal considerado até hoje como um dos melhores da plataforma. O sucesso não foi esmagador, mas fortaleceu os laços com a DMA. E em breve, os escoceses trariam à Psygnosis o maior sucesso da sua história - mas isso é história para depois.
Paralelamente, a Psygnosis também começou a trabalhar com outro estúdio promissor - Reflections, de Newcastle. Fundado por Martin Edmondson, jovem fascinado pelo potencial da Amiga, o estúdio era especializado em jogos de ação tecnicamente ambiciosos. Em 1988, Edmondson trouxe dois projetos a Liverpool: o finalizado Ballistix (uma mistura curiosa de pinball e jogo desportivo), e uma demo inicial de algo mais revolucionário - um jogo provisoriamente chamado Shadow of the Beast. A Psygnosis, com faro para talento, assinou com Reflections. Ballistix foi lançado logo (1989) e, embora não tenha sido um grande sucesso, vendeu bem e teve avaliações sólidas (cerca de 76%). Mas o segundo título prometia muito mais.
Martin Edmondson queria mostrar o verdadeiro poder dos computadores de 16 bits. Estudava a fundo os manuais da Amiga, sobretudo técnicas gráficas avançadas como o parallax scrolling. Queria criar um jogo de ação deslumbrante visualmente, mesmo sacrificando outros elementos. Assim nasceu Shadow of the Beast, lançado em 1989. O jogo era visualmente arrebatador: fundos em múltiplas camadas, sprites grandes e animações fluidas, tudo rodando perfeitamente numa Amiga padrão. E a trilha sonora de David Whittaker dava o toque final, com melodias atmosféricas que se encaixavam perfeitamente no universo sombrio do jogo.
A Psygnosis percebeu rapidamente que tinha algo especial em mãos. Shadow of the Beast foi lançado em embalagem de luxo com mais uma capa espetacular de Roger Dean. O jogo custava 35 libras - um preço elevado na época - mas vinha com uma t-shirt com arte do jogo! Foi uma jogada de risco, mas compensou: o jogo tornou-se símbolo de luxo e demonstração técnica da Amiga. Muitos compraram só para impressionar os amigos.
Mas será que era realmente bom? As opiniões dividiram-se. Os gráficos foram amplamente elogiados - a revista Zzap! deu cerca de 83%, dizendo que “é bonito, incrivelmente difícil e muito caro”. Por outro lado, muitos notaram que a jogabilidade era superficial - correr e lutar por cenários bonitos, mas sem profundidade. Apesar disso, Beast vendeu muito bem e virou item obrigatório para fãs da Amiga. O sucesso foi tão grande que logo se encomendou uma continuação.
A Reflections começou a trabalhar em Shadow of the Beast II, lançado em 1990. O objetivo era responder às críticas: manter a atmosfera, mas melhorar a jogabilidade. Adicionaram puzzles e níveis mais abertos, ainda que reduzindo os efeitos gráficos para liberar poder de processamento. As críticas foram boas (acima de 80%), embora algumas revistas apontassem falhas na dificuldade e design, como a CVG, que deu 59%. Ainda assim, vendeu muito bem e foi incluído no pacote Screen Gems, que vinha com novas Amigas.
A terceira parte - Shadow of the Beast III - chegou em 1992, encerrando a trilogia. Tinha a jogabilidade mais refinada da série e avaliações boas (80-90%), mas vendeu menos: o mercado mudava, e a fama de “bonito, mas chato” prejudicou o título. Ainda assim, Edmondson e Reflections provaram seu valor e voltariam a ter papel importante no futuro - mas essa é outra história.
Graças às parcerias com a DMA e a Reflections, a Psygnosis tornou-se uma verdadeira potência na era dos 16 bits. Seus jogos talvez não fossem sempre os melhores tecnicamente, mas qualquer lançamento com o logotipo da coruja gerava entusiasmo. A empresa construiu uma imagem de forja de obras audiovisuais. E o grande sucesso comercial estava ao virar da esquina - com pequenas criaturas verdes de cabelo espetado que mudariam para sempre os jogos de lógica...