6. Партнёрства и ранние хиты
Psygnosis довольно быстро осознала, что для регулярного выпуска качественных игр стоит сотрудничать с талантливыми независимыми командами разработчиков. Компания могла играть роль издателя и наставника — предоставляя финансирование, маркетинг и свой опыт, пока увлечённые энтузиасты создавали игры под её логотипом. Эта стратегия принесла несколько ключевых партнёрств.
Сначала, примерно в 1987 году, к дверям Psygnosis постучала группа энтузиастов из Шотландии. Дэвид Джонс, Рассел Кей, Стив Хаммонд и Майк Дейли — четверо молодых друзей из компьютерного клуба в Данди — основали крошечную студию под названием DMA Design. Джонс как раз работал над своей первой серьёзной игрой на Amiga — шутером, вдохновлённым аркадами Konami. Проект носил рабочее название CopperCon1 и искал издателя. Начинающие разработчики стучались в разные компании: фирма Hewson предложила им переделать игру в продолжение своей Zynaps, но Джонс хотел сохранить оригинальность идеи. Наконец, команда попала в Psygnosis — и это оказалось попаданием в десятку. Хезерингтон и компания разглядели потенциал в прототипе. Был подписан контракт, а молодым авторам оставалось лишь сменить название студии (оказалось, Acme уже зарегистрировано). Так родился загадочный акроним DMA, который шутливо расшифровывали как Direct Memory Access или Doesn’t Mean Anything.
Так Psygnosis стала издателем первой игры DMA — Menace (1988). Это был динамичный космический шутер, который хоть и не стал сразу классикой, получил приличные оценки (около 75%) и доказал, что аркадная графика добралась до Amiga. Для обеих сторон это был важный шаг. Майк Дейли позже вспоминал: «Только что вылетел из колледжа и не знал, что делать, а тут — работа мечты! Мама крутила пальцем у виска, ведь это же 'бизнес из спальни', но я был на седьмом небе». Благодаря финансированию от Psygnosis разработчики купили лучшую технику — Amiga с PC-платой для быстрой компиляции — и сразу начали новый проект.
Этим проектом стал Blood Money (1989) — ещё один шутер от DMA, более сложный и проработанный. Игра предлагала четыре различных мира (подводный, ледяной, космический и др.), каждый с уникальным транспортом, что создавало эффект четырёх игр в одной. Журнал CVG хвалил графику и звук: «чёртовски хороший шутер… определённо один из лучших в жанре на Amiga». Отдельно отмечали музыку Рея Норриша — главная тема до сих пор считается одной из лучших на Amiga. Успех был не феноменальным, но укрепил связь между DMA и Psygnosis. Вскоре молодые шотландцы отплатят издателю проектом, который вознесёт их обоих на вершину — но об этом позже.
Параллельно Psygnosis наладила сотрудничество с перспективной студией Reflections из Ньюкасла. Основатель — Мартин Эдмондсон, молодой программист, увлечённый возможностями Amiga. Он специализировался на технически эффектных экшенах. В 1988 году он привёз в Ливерпуль два проекта: завершённую игру Ballistix (необычный гибрид пинбола и спортивной аркады) и раннюю демо-версию чего-то революционного — под названием Shadow of the Beast. Обладая отличным чутьём, Psygnosis заключила контракт с Reflections. Ballistix выпустили сразу (1989) — не шедевр, но успешный, с оценками около 76%. Однако главный фейерверк был впереди.
Мартин Эдмондсон поставил цель: показать, на что действительно способна 16-битная техника. Он штудировал технические мануалы Amiga, особенно по графике (например, параллаксный скроллинг). Цель — сделать визуально потрясающий экшен — даже в ущерб остальному. Так появился Shadow of the Beast (1989). И действительно — игра поражала: многослойные фоны, плавная анимация, эффект глубины, всё это на стандартной Amiga. Музыку написал Дэвид Уиттакер — атмосферные, мелодичные темы идеально дополняли сказочный мрак игры.
Psygnosis знала, что держит в руках нечто особенное. Shadow of the Beast вышла в роскошной коробке с очередной обложкой от Роджера Дина (с фантастическими существами и сюрреалистическим пейзажем). Цена — 35 фунтов — была огромной, но в комплект шла футболка с артом. Риск оправдался: игра стала своего рода «люксовым аксессуаром» для владельцев Amiga, демонстрацией возможностей машины. Её покупали, чтобы впечатлить друзей.
Но была ли она хорошей игрой? Мнения разделились. Графику хвалили — Zzap! дал около 83%, отмечая: «очень красивая, чертовски сложная и дорогая». Но геймплей сочли поверхностным — бег и бой без глубины. Однако Beast (как её называли фанаты) продавалась блестяще — превзойдя ожидания. Успех обеспечил немедленный заказ на продолжение.
Reflections сразу взялись за Shadow of the Beast II (1990). Авторы учли критику: сохранили стиль, но улучшили геймплей, добавили головоломки и менее линейные уровни, пусть и ценой уменьшения графических эффектов. Оценки — от 59% до 80%+. Игра снова продавалась отлично и попала в комплект Screen Gems с Amiga.
Третья часть — Shadow of the Beast III — вышла в 1992 и завершила трилогию. Она была самой проработанной по механике, получила хорошие отзывы (80-90%), но продавалась хуже: рынок изменился, а репутация «красивая, но скучная» немного повредила. Тем не менее, Reflections доказала свою силу — и ещё вернётся в этой истории.
Благодаря этим партнёрствам — с DMA и Reflections — Psygnosis на рубеже 80-х и 90-х стала настоящей силой в 16-битную эпоху. Их игры не всегда получали высшие оценки, но каждая новинка с логотипом совы вызывала ажиотаж. Компания создала имидж кузницы аудиовизуальных шедевров. А настоящий коммерческий прорыв был уже рядом — в лице маленьких, зелёноволосых созданий, которые навсегда изменят мир логических игр…