Psygnosis
- из пепла воображения к легенде видеоигр

История легендарной студии Psygnosis — от драматического начала до культовых игр, покоривших мир. Узнайте историю создателей Lemmings и Wipeout, о визионерском искусстве, необычных фактах и о том, как сова из Ливерпуля навсегда изменила облик компьютерных игр.

  • 1. Введение - Рождение легенды из пепла
  • 2. Руины Imagine - рождение Psygnosis - крах Imagine Software и тайный план выживших
  • 3. Новое имя и символ - откуда взялись «Psygnosis» и футуристическая сова
  • 4. Визионеры из Ливерпуля - создатели, инвесторы и первые шаги студии
  • 5. Эпоха 16-бит: графика прежде всего - первые игры для Amiga и Atari ST, уникальный стиль
  • 6. Партнёрства и первые хиты - сотрудничество с DMA Design, Reflections и рождение Shadow of the Beast
  • 7. Феномен Lemmings - Маленькие создания, огромный глобальный успех
  • 8. К новым технологиям - эксперименты с CD-ROM и амбициозные FMV-проекты
  • 9. Под крылом Sony - поглощение в 1993 году и путь к вершине с PlayStation
  • 10. Рождение Wipeout - футуристические гонки, Designers Republic и рейв-культура
  • 11. Золотая эра PlayStation - Destruction Derby, Formula 1, G-Police и другие хиты 90-х
  • 12. Studio Liverpool и закат - ребрендинг, 2000-е и закрытие студии в 2012
  • 13. Наследие совы - влияние Psygnosis на индустрию, что осталось и интересные факты спустя годы
  • женщина за ноутбуком
    Mark Butler Imagine Sofware

    Марк Батлер - сооснователь Imagine Software

    1. Введение - Рождение легенды из пепла

    Жарким летом 1984 года в Ливерпуле группа молодых разработчиков компьютерных игр оказалась на грани отчаяния. Их предыдущая компания — Imagine Software, некогда звезда британской 8-битной индустрии — рухнула с оглушительным треском. Судебные приставы стучались в двери, изымая оборудование, а сотрудники в панике пытались спасти дискеты с кодом двух амбициозных, незавершённых проектов под названиями Bandersnatch и Psyclapse. Британское телевидение BBC, изначально приехавшее снимать фильм об успехе Imagine, вместо этого почти в прямом эфире зафиксировало крах компании — 9 июля 1984 года Imagine объявила о банкротстве. Казалось, мечты о создании «мегаигр» рассыпались навсегда.
    Но это была не концовка, а лишь начало. Из пепла рухнувшего гиганта должна была родиться новая студия — Psygnosis — навсегда изменившая пейзаж видеоигр 80-х и 90-х. Эта история начинается с мужества и находчивости горстки людей, отказавшихся отречься от своей мечты. Это история о сове, которая взмыла в небеса в мире компьютерных игр, став символом качества, новаторства и художественного видения.

    lightbulb
    Интересный факт: Крах Imagine Software был запечатлён в фильме BBC Commercial Breaks. Камеры засняли, как сотрудники тайно копируют игровые данные на дискеты, пытаясь спасти плоды своей работы от конфискации. Так рождалась легенда — с операции спасения в последний момент.

    2. Руины Imagine - рождение Psygnosis

    Чтобы понять истоки Psygnosis, нужно вернуться к событиям, связанным с Imagine Software. Imagine была ранним феноменом британской игровой индустрии — компанией, основанной в 1982 году Дэвидом Лоусоном и Марком Батлером (оба ранее работали в Bug-Byte), а также молодым финансистом Иэном Хезерингтоном. Фирма прославилась эффектной рекламой и визионерскими идеями так называемых «мегаигр» — проектов, выходящих за рамки возможностей 8-битных компьютеров того времени. Два проекта — Bandersnatch и Psyclapse — должны были стать революцией, их даже планировали продавать со специальными аппаратными расширениями для увеличения памяти ZX Spectrum. К сожалению, амбициозные планы в сочетании с расточительным образом жизни руководства и отсутствием финансового контроля привели компанию к краху.

    Перед лицом надвигающейся катастрофы Дэвид Лоусон и Иэн Хезерингтон не собирались отказываться от своей мечты. Они тайно создали компанию под названием Finchspeed, планируя перенести туда самые ценные активы Imagine — прежде всего работу над Bandersnatch — в обход кредиторов старой компании. Это был рискованный и юридически спорный шаг. Finchspeed даже получил поддержку от Sinclair Research — знаменитой фирмы сэра Клайва Синклера, которая видела потенциал Bandersnatch для своего нового 16-битного компьютера Sinclair QL. Finchspeed приобрёл права на незавершённые мегапроекты на банкротном аукционе Imagine всего за 700 фунтов с обещанием поделиться прибылью с кредиторами, если игра когда-нибудь выйдет. План заключался в завершении Bandersnatch для QL на деньги Sinclair.

    Однако и эта идея столкнулась с проблемами. Sinclair QL продавался слабо, а Finchspeed тратил средства, не демонстрируя результатов. Когда в 1985 году Sinclair отказался от проекта и сам оказался в финансовых трудностях, Лоусон и Хезерингтон сменили курс. Они решили продолжить работу над игрой самостоятельно, но под новым названием — так Finchspeed превратился в Fireiron, чтобы отмежеваться от плохой репутации прежней фирмы. Bandersnatch, в свою очередь, переименовали в Brataccas. Воспользовавшись хаосом, связанным с реструктуризацией Sinclair (фирма была занята продажей компьютерного подразделения Amstrad), Fireiron действовал скрытно, избегая внимания со стороны кредиторов Imagine и претензий Sinclair на права на название Bandersnatch.

    Вскоре и имя Fireiron стало неудобным — оно ассоциировалось с невыполненными обещаниями. Требовался абсолютно новый старт. В 1985 году Лоусон и Хезерингтон вместе с новым деловым партнёром Джонатаном Эллисом основали компанию, которая должна была отражать их амбициозные планы и одновременно символизировать мудрость и будущее. Так родилась Psygnosis.

    logo Psygnosis

    Логотип Psygnosis — один из самых узнаваемых символов 80-х и 90-х годов

    3. Новое название и символ

    Откуда взялось название Psygnosis? Оно звучит загадочно и интригующе — именно этого и добивались основатели. Слово образовано из греко-латинских корней: «psyche» (душа, разум) и «gnosis» (знание), что можно интерпретировать как «знание о разуме» или «ментальное знание». Оно звучало современно, интеллектуально и немного футуристично — идеально подходило для имиджа компании, которая собиралась прокладывать новые пути в компьютерных развлечениях. Интересно, что изначально планировалось использовать два бренда: Psygnosis — для приключенческих и стратегических игр, а Psyclapse — для экшенов, в честь несостоявшегося хита Imagine с тем же названием. Однако довольно быстро пришли к выводу, что разбивать бренд не имеет смысла, и примерно в 1990 году от Psyclapse отказались, сосредоточившись на узнаваемом Psygnosis.

    Новой компании также нужен был яркий логотип, отражающий её философию. В поисках идеального символа Лоусон и Хезерингтон пошли на смелый шаг — они обратились к легендарному художнику Роджеру Дину. Дин — всемирно известный иллюстратор, прославившийся обложками альбомов рок-групп (он создал, например, культовые обложки альбомов Yes и Asia). Идея была дерзкой: если Дин революционизировал музыкальную индустрию своими иллюстрациями, возможно, он сможет создать уникальное лицо для игровой компании. Ему представили список желаемых ассоциаций — знание, будущее, мудрость, игра — и попросили воплотить их в логотип. Дин решил, что идеальным символом будет сова — извечный образ мудрости — но изобразил её необычно. Он нарисовал сову с пронзительным взглядом, в анфас, но с футуристическим оттенком: металлический блеск, почти роботизированный вид, словно это сова из будущего. Так родилась знаменитая сова Psygnosis, которая на долгие годы стала появляться на экранах тысяч компьютеров и консолей, приветствуя игроков перед запуском каждой игры студии.

    Логотип Psygnosis — металлическая футуристическая сова, созданная Роджером Дином — стал одним из самых узнаваемых символов 80-х и 90-х годов в мире игр. Со временем появилось несколько десятков версий логотипа, адаптированных под разные игры, но сова всегда оставалась неизменной — воплощением знания и проницательности.

    Логотип дополнялся характерным логотипом PSYGNOSIS, стилизованным под художественный шрифт Дина. С самого начала компания заботилась о визуальной целостности своей продукции. Почти все игры Psygnosis 80-х годов выпускались в чёрных коробках с живописными иллюстрациями (часто авторства Дина), обрамлёнными красной рамкой. Этот единый стиль выделял их на полках магазинов — упаковки напоминали обложки музыкальных альбомов или научно-фантастических книг. В эпоху, когда большинство игр продавались в пластиковых кассетах или серых коробках, продукты Psygnosis выглядели престижно и загадочно, обещая опыт из другого мира.

    lightbulb
    Интересный факт: В интервью Роджер Дин рассказывал, что предложил сову почти сразу. «Они хотели что-то, ассоциирующееся со знанием, будущим, мудростью и развлечением. Сова была очевидным выбором... а футуристическая, хромированная сова позволила передать нужное настроение». Логотип оказался удачным решением — игроки до сих пор помнят появлявшуюся сову и характерный звук при запуске игр Psygnosis.
    Mark Butler Imagine Sofware

    Марк Батлер слева и Дэвид Лоусон справа

    4. Визионеры из Ливерпуля

    Кто стоял за Psygnosis? Три ключевых основателя — уже упомянутые Дэвид Лоусон, Иэн Хезерингтон и Джонатан Эллис. Лоусон был мечтателем-программистом — он создал хит Arcadia во времена Imagine и вынашивал идеи мегапроектов. Хезерингтон, старше остальных, выступал в роли финансиста и организатора — именно он должен был «разгрести» хаос после Imagine и обеспечить новой компании стабильность. Эллис был приглашён инвестором Робертом Смитом (не путать с музыкантом The Cure!), который вложил средства в развитие Psygnosis и хотел, чтобы тот следил за деловой стороной. Таким образом, команда объединила креативность, опыт и деловую хватку — комбинация, ставшая ключом к успеху.

    Молодая компания обосновалась в родном городе своих создателей — Ливерпуле. Начало было далеко не роскошным. По воспоминаниям, первый офис Psygnosis находился в старом здании на набережной — Robert Smith Metals Building на Dock Road. Позже они переехали в более просторное помещение в складском комплексе (Century Buildings, Brunswick Business Park), а затем — в современный Wavertree Technology Park — стеклянный офисный центр, ставший их «духовным домом». Но прежде чем наступила эпоха стеклянных башен, предстояла тяжёлая работа над первой игрой и построение репутации с нуля.

    Ещё во время переходного периода Finchspeed/Fireiron/Psygnosis, Лоусон и команда продолжали работу над игрой — той самой, что должна была спасти их мечты после краха Imagine. Почти два года спустя, в 1986 году, игра была завершена. Bandersnatch возродилась под названием Brataccas и стала первой выпущенной игрой Psygnosis. Она вышла на тогдашних передовых 16-битных компьютерах: Commodore Amiga, Atari ST и Macintosh. В игре рассказывалась история учёного по имени Кайн, которого в футуристическом мире подставили, и он должен был очистить своё имя — сюжет черпал вдохновение из научной фантастики 80-х, с долей юмора и абсурда.

    К сожалению, Brataccas не стал шедевром с точки зрения геймплея. Несмотря на обаяние и амбиции (её задумывали как «мегаигру»), игроков раздражало неудобное управление и запутанная структура уровней. Критики отмечали, что без ностальгии трудно получать удовольствие от игры — даже по меркам 1986 года она казалась механически устаревшей. Зато оформление впечатляло — красивая обложка от Роджера Дина (сюрреалистическая космическая сцена) сразу привлекала внимание на полке. Вдобавок — атмосферное (хотя и технологически простое) звуковое сопровождение. Brataccas, возможно, не покорила массового игрока, но выполнила главную миссию — заявила миру о существовании Psygnosis.

    Важно отметить, что студия с самого начала выбрала умную стратегию — сосредоточиться на разработке игр для 16-битных платформ, особенно Commodore Amiga и Atari ST. В середине 80-х это было неочевидным шагом. Большинство конкурентов продолжали ориентироваться на 8-битный рынок (ZX Spectrum, Commodore 64 и т.д.), а версии для Amiga/ST выпускали второстепенно — часто это были просто слабые конверсии. Psygnosis пошла против течения: их игры изначально создавались под более мощные 16-битные машины, что позволяло реализовать впечатляющую графику и использовать потенциал новых устройств. Это быстро выделило компанию на фоне других издателей.

    lightbulb
    Интересный факт: В первые годы своего существования Psygnosis тщательно формировала команду. В неё вошли многие бывшие сотрудники Imagine, например, Юджин Эванс — вундеркинд-программист, который в возрасте менее 18 лет зарабатывал в Imagine 35 тысяч фунтов в год и ездил на Ferrari. Другие талантливые программисты Imagine (такие как Джон Гибсон и Иэн Уэзерберн) основали свою студию Denton Designs, но Лоусон и Хезерингтон собрали собственную команду талантов. Молодая команда поставила перед собой амбициозную цель: создавать игры, каких мир ещё не видел.

    5. Эпоха 16-бит: графика превыше всего

    Период с 1986 по 1989 год — это время, когда Psygnosis укрепила репутацию компании, делающей ставку на визуальное великолепие. Игры, которые они выпускали, восхищали игроков графикой и атмосферой, хотя игровой процесс не всегда был на таком же высоком уровне. После Brataccas последовали другие тайтлы, которые, возможно, не стали мировыми хитами, но способствовали укреплению бренда. Пример — Terrorpods (1987), игра о боях футуристических машин на далёкой планете, которая даже входила в демонстрационный набор игр, продаваемых с новыми компьютерами Amiga (так называемый Ten Star Pack). Другой пример — Barbarian (1987, не путать с Barbarian от Palace Software), приключенческий экшен в фэнтези-стиле, который также выделялся своим визуалом и масштабными уровнями.

    Обозреватели тех лет быстро заметили, что игры Psygnosis — это пиршество для глаз. В отзывах часто подчёркивалась «потрясающая графика» и технические новинки, применённые в играх с логотипом совы. Компания использовала различные трюки, чтобы выжать максимум из возможностей Amiga — например, техники многослойного скроллинга, богатую цветовую палитру, впечатляющие анимированные вступления, созданные с помощью Sculpt 3D (одной из первых 3D-программ на Amiga). В те годы «стиль важнее содержания» иногда становился упрёком в адрес Psygnosis — но именно стиль обеспечивал им преданных фанатов. Игроки покупали их игры, чтобы насладиться зрелищем и звуком — и показать друзьям, на что способен их новый компьютер.

    Тем не менее, компании всё ещё не хватало настоящего хита, который вывел бы Psygnosis на вершину. И такой хит уже был на подходе — но прежде решающим стало открытие компании к сотрудничеству с внешними талантами.

    Дискета Shadow of the Beast на Atari ST

    Дискета Shadow of the Beast на Atari ST

    Кассета Blood Money C64 1990 г.

    Кассета Blood Money C64, 1990 г.

    Обложка Shadow of the Beast III

    Обложка Shadow of the Beast III

    Задняя сторона коробки Shadow of the Beast III

    Задняя сторона коробки Shadow of the Beast III

    6. Партнёрства и ранние хиты

    Psygnosis довольно быстро осознала, что для регулярного выпуска качественных игр стоит сотрудничать с талантливыми независимыми командами разработчиков. Компания могла играть роль издателя и наставника — предоставляя финансирование, маркетинг и свой опыт, пока увлечённые энтузиасты создавали игры под её логотипом. Эта стратегия принесла несколько ключевых партнёрств.

    Сначала, примерно в 1987 году, к дверям Psygnosis постучала группа энтузиастов из Шотландии. Дэвид Джонс, Рассел Кей, Стив Хаммонд и Майк Дейли — четверо молодых друзей из компьютерного клуба в Данди — основали крошечную студию под названием DMA Design. Джонс как раз работал над своей первой серьёзной игрой на Amiga — шутером, вдохновлённым аркадами Konami. Проект носил рабочее название CopperCon1 и искал издателя. Начинающие разработчики стучались в разные компании: фирма Hewson предложила им переделать игру в продолжение своей Zynaps, но Джонс хотел сохранить оригинальность идеи. Наконец, команда попала в Psygnosis — и это оказалось попаданием в десятку. Хезерингтон и компания разглядели потенциал в прототипе. Был подписан контракт, а молодым авторам оставалось лишь сменить название студии (оказалось, Acme уже зарегистрировано). Так родился загадочный акроним DMA, который шутливо расшифровывали как Direct Memory Access или Doesn’t Mean Anything.

    Так Psygnosis стала издателем первой игры DMA — Menace (1988). Это был динамичный космический шутер, который хоть и не стал сразу классикой, получил приличные оценки (около 75%) и доказал, что аркадная графика добралась до Amiga. Для обеих сторон это был важный шаг. Майк Дейли позже вспоминал: «Только что вылетел из колледжа и не знал, что делать, а тут — работа мечты! Мама крутила пальцем у виска, ведь это же 'бизнес из спальни', но я был на седьмом небе». Благодаря финансированию от Psygnosis разработчики купили лучшую технику — Amiga с PC-платой для быстрой компиляции — и сразу начали новый проект.

    Этим проектом стал Blood Money (1989) — ещё один шутер от DMA, более сложный и проработанный. Игра предлагала четыре различных мира (подводный, ледяной, космический и др.), каждый с уникальным транспортом, что создавало эффект четырёх игр в одной. Журнал CVG хвалил графику и звук: «чёртовски хороший шутер… определённо один из лучших в жанре на Amiga». Отдельно отмечали музыку Рея Норриша — главная тема до сих пор считается одной из лучших на Amiga. Успех был не феноменальным, но укрепил связь между DMA и Psygnosis. Вскоре молодые шотландцы отплатят издателю проектом, который вознесёт их обоих на вершину — но об этом позже.

    Параллельно Psygnosis наладила сотрудничество с перспективной студией Reflections из Ньюкасла. Основатель — Мартин Эдмондсон, молодой программист, увлечённый возможностями Amiga. Он специализировался на технически эффектных экшенах. В 1988 году он привёз в Ливерпуль два проекта: завершённую игру Ballistix (необычный гибрид пинбола и спортивной аркады) и раннюю демо-версию чего-то революционного — под названием Shadow of the Beast. Обладая отличным чутьём, Psygnosis заключила контракт с Reflections. Ballistix выпустили сразу (1989) — не шедевр, но успешный, с оценками около 76%. Однако главный фейерверк был впереди.

    Мартин Эдмондсон поставил цель: показать, на что действительно способна 16-битная техника. Он штудировал технические мануалы Amiga, особенно по графике (например, параллаксный скроллинг). Цель — сделать визуально потрясающий экшен — даже в ущерб остальному. Так появился Shadow of the Beast (1989). И действительно — игра поражала: многослойные фоны, плавная анимация, эффект глубины, всё это на стандартной Amiga. Музыку написал Дэвид Уиттакер — атмосферные, мелодичные темы идеально дополняли сказочный мрак игры.

    Psygnosis знала, что держит в руках нечто особенное. Shadow of the Beast вышла в роскошной коробке с очередной обложкой от Роджера Дина (с фантастическими существами и сюрреалистическим пейзажем). Цена — 35 фунтов — была огромной, но в комплект шла футболка с артом. Риск оправдался: игра стала своего рода «люксовым аксессуаром» для владельцев Amiga, демонстрацией возможностей машины. Её покупали, чтобы впечатлить друзей.

    Но была ли она хорошей игрой? Мнения разделились. Графику хвалили — Zzap! дал около 83%, отмечая: «очень красивая, чертовски сложная и дорогая». Но геймплей сочли поверхностным — бег и бой без глубины. Однако Beast (как её называли фанаты) продавалась блестяще — превзойдя ожидания. Успех обеспечил немедленный заказ на продолжение.

    Reflections сразу взялись за Shadow of the Beast II (1990). Авторы учли критику: сохранили стиль, но улучшили геймплей, добавили головоломки и менее линейные уровни, пусть и ценой уменьшения графических эффектов. Оценки — от 59% до 80%+. Игра снова продавалась отлично и попала в комплект Screen Gems с Amiga.

    Третья часть — Shadow of the Beast III — вышла в 1992 и завершила трилогию. Она была самой проработанной по механике, получила хорошие отзывы (80-90%), но продавалась хуже: рынок изменился, а репутация «красивая, но скучная» немного повредила. Тем не менее, Reflections доказала свою силу — и ещё вернётся в этой истории.

    Благодаря этим партнёрствам — с DMA и Reflections — Psygnosis на рубеже 80-х и 90-х стала настоящей силой в 16-битную эпоху. Их игры не всегда получали высшие оценки, но каждая новинка с логотипом совы вызывала ажиотаж. Компания создала имидж кузницы аудиовизуальных шедевров. А настоящий коммерческий прорыв был уже рядом — в лице маленьких, зелёноволосых созданий, которые навсегда изменят мир логических игр…

    Обложка игры Lemmings

    Обложка игры Lemmings

    Обложка Lemmings на Atari LYNX

    Обложка Lemmings на Atari LYNX

    Описание Lemmings на обратной стороне коробки 1992 г.

    Описание Lemmings на обратной стороне коробки, 1992 г.

    7. Феномен Lemmings

    В начале 90-х из офиса Psygnosis начали просачиваться слухи, что студия работает над чем-то совершенно иным, нежели её эффектные шутеры и платформеры. Говорили о логической игре с участием забавных существ, создаваемой снова гениями из DMA Design. Для фанатов Psygnosis, ассоциировавших компанию с мрачной атмосферой Beast или космическими стрелялками, это звучало неожиданно. Никто и не подозревал, что Lemmings — а речь шла именно о ней — станет мировой сенсацией и одной из самых культовых игр начала 90-х.

    История создания Lemmings — это сочетание случайности, креативности и поддержки издателя. Всё началось с простого эксперимента художника DMA Майка Дейли, который в 1989 году пытался рисовать на Amiga как можно меньшие анимированные фигурки (минимальный пиксель-арт). Он создал 8-пиксельных человечков, которые, к его удивлению, выглядели вполне выразительно — ходили, махали руками. Его коллега, Гэри Тиммонс, в шутку стал называть их «леммингами» — по аналогии с известными грызунами, совершающими массовые миграции. Возникла идея: а что если сделать игру, где управлять нужно группой бессознательных леммингов, шагающих вперёд, и спасать их с помощью различных команд? Команда DMA быстро подхватила эту концепцию.

    Интересный факт — сначала ни один издатель не заинтересовался проектом Lemmings. Даже Psygnosis, близкий партнёр DMA, поначалу не увидела в прототипе потенциала и отказала. Идея, возможно, казалась слишком странной: сотни крошечных существ, бродящих по экрану и выполняющих команды — строить лестницы, взрываться — всё это звучало рискованно и не вписывалось в тренды. Но Дэйв Джонс из DMA не сдался. Он доработал концепцию, подготовил несколько уровней, и ключевые люди в Psygnosis (возможно, Иэн Хезерингтон) пересмотрели проект. На этот раз они поняли, что это гениально просто и невероятно увлекательно. Psygnosis согласилась издать игру, финансируя её до завершения.

    Игра вышла на Amiga в начале 1991 года — и сразу вызвала настоящую эйфорию. Рецензенты наперебой восхищались оригинальной идеей и затягивающим геймплеем. Lemmings сочетала в себе элементы головоломки, стратегии в реальном времени и аркады — игрок должен был спасти группу леммингов, раздавая им команды (копать туннели, строить мосты, карабкаться и т. д.), чтобы они благополучно добрались до выхода через наполненный ловушками уровень. Простая цель и интуитивное управление сделали игру доступной не только хардкорным геймерам. Помогал и забавный графический стиль, и фирменные звуки — крики «Oh no!» при самоподрывах разлетались по домам с Amiga.

    Об успехе Lemmings лучше всего говорят цифры: уже в первый день продаж в Великобритании разошлось более 55 000 копий. Абсолютный рекорд для Amiga — для сравнения, предыдущие хиты DMA вроде Menace и Blood Money потребовали месяцев, чтобы достичь 20-40 тысяч продаж. В последующие недели Lemmings захватила международные рынки, а Psygnosis начала лихорадочно портировать игру на все возможные платформы. В течение нескольких лет появились версии для Atari ST, PC (DOS), Macintosh, NES, SNES, Sega Mega Drive, Game Boy и даже более редких систем — Acorn Archimedes, FM Towns. По оценкам, к 2006 году суммарные продажи Lemmings превысили 15 миллионов копий — одна из самых продаваемых британских игр в истории.

    lightbulb
    Интересный факт: Lemmings стал настоящим поп-культурным феноменом — игра получила десятки портов и продолжений. Уже в 1991 году вышло дополнение Oh No! More Lemmings, затем — Lemmings 2: The Tribes (1993), All New World of Lemmings (1994), и даже эксперименты в 3D, такие как 3D Lemmings (1995). Были и необычные спин-оффы: Lemmings Paintball, платформер The Adventures of Lomax с леммингом в главной роли. Бренд жив и сегодня — права перешли к Sony, которая в 2006 году выпустила ремейк Lemmings для PSP, а позже появились версии на смартфонах. Немногие игры той эпохи могут похвастаться таким наследием.

    Успех Lemmings стал поворотным моментом для Psygnosis. Во-первых, финансовый приток от одной игры был колоссальным — студия не только заработала огромные деньги, но и доказала, что может обращаться к массовой аудитории, а не только к техно-гикам. Во-вторых, Lemmings сделала имя Psygnosis известным по всему миру. Ранее компания ассоциировалась в основном с Европой и владельцами Amiga. Теперь, благодаря консольным и PC-версиям, бренд дошёл до игроков в Америке и Азии. Логотип с совой стал узнаваем даже за пределами круга энтузиастов.

    И наконец, именно Lemmings привлекла внимание одного японского гиганта электроники — компании Sony. Sony внимательно следила за рынком видеоигр, планируя свой большой шаг в эту сферу… и Psygnosis должна была сыграть в этом плане важную роль.

    Обложка игры Novastorm

    Обложка игры Novastorm

    Версия Novastorm на CD для PC

    Версия Novastorm на CD для PC

    8. К новым технологиям

    Прежде чем перейти к теме Sony, стоит упомянуть ещё один важный аспект деятельности Psygnosis в начале 90-х — их стремление находиться на переднем крае технологий. Ливерпульская студия не почивала на лаврах после успеха Lemmings. Напротив — Иэн Хезерингтон и Джонатан Эллис смотрели в будущее и увидели надвигающуюся революцию в виде CD-ROM.

    Уже в конце 80-х Psygnosis экспериментировала с передовыми технологиями. Ричард Браун, один из сотрудников студии, вспоминал выставку PCW в Лондоне в 1989 году, где на стенде Psygnosis ему показали таинственную серую коробку с CD-приводом и 3D-демо на экране. Вероятно, это была рабочая станция или прототип, на котором компания тестировала воспроизведение видео с диска. Браун описывал свой шок: «Ещё до входа в комнату я восхищался Psygnosis — их игры были полны качества, коробки выглядели как произведения искусства. Но внутри я увидел будущее: серая коробка с CD-приводом и на экране плавно летящие 3D-графики. Psygnosis славилась своими заставками, они всё совершенствовались благодаря Sculpt 3D — но всегда было ограничение в 880 КБ на дискету Amiga. А тут — видео прямо с диска, без ограничений...». Этот опыт убедил команду: CD-ROM — это будущее игр, это путь к безграничному объёму, качественному звуку и кинематографичности.

    На практике это привело к проектам начала 90-х, когда первые платформы с CD начали выходить на рынок. Psygnosis активно включилась в разработку для новых устройств: FM Towns (японский ПК с CD), Sega Mega-CD (приставка к Mega Drive), позже — 3DO и Amiga CD32. В 1993 году они выпустили амбициозный проект — рельсовый шутер Microcosm, где игрок управлял миниатюрным кораблём внутри человеческого тела (вдохновлённый фильмом «Фантастическое путешествие»). Microcosm вошла в историю как одна из первых «кинематографических» игр — с множеством FMV-вставок (Full Motion Video), пререндеренной 3D-графикой и звуковыми дорожками, записанными живым оркестром. Psygnosis гордо заявляла, что это «AAA-проект» эпохи CD-ROM.

    Однако технологии не всегда успевали за мечтами. Да, Microcosm впечатляла видеовставками (на фоне остальных игр того времени), но сам игровой процесс критиковали: мало интерактива, повторяемость, больше «фильм», чем игра. Тем не менее, Psygnosis портировала игру на разные платформы (FM Towns, Sega Mega-CD, Amiga CD32, PC), а также тестировала прототип версии для запланированного CD-привода для Super Nintendo. При этом она начала сотрудничать с внешними партнёрами — например, версию для PC разрабатывала молодая британская студия The Creative Assembly (впоследствии — создатель серии Total War), основатель которой Тим Энсел был вынужден сам написать алгоритмы видеосжатия, потому что готовых решений тогда просто не существовало. Это доказывает, насколько пионерскими были те времена — Psygnosis и её партнёры прокладывали тропу, по которой вскоре пошла вся индустрия.

    Следующим FMV-проектом от Psygnosis стала игра Novastorm (1994) — ещё один рельсовый шутер с пререндеренными фонами и видеовставками, на этот раз в космическом антураже. Интересно, что изначально Novastorm называлась Scavenger 4 и разрабатывалась как ПК-игра, но одной из целевых платформ неожиданно стала… PlayStation. Почему это важно? Потому что ещё до официального запуска PlayStation, Psygnosis уже тесно сотрудничала с Sony по вопросу контента для новой консоли.

    9. Под крылом Sony

    Но вернёмся к ключевому моменту: 1993 год. Для Psygnosis это был поворотный момент. Успехи игр (Lemmings, Beast, партнёрство с DMA и Reflections) сделали студию одним из важнейших независимых издателей в Европе. Это не осталось незамеченным для Sony, которая как раз завершала работу над своей первой консолью — PlayStation (на тот момент известной под кодовым названием PS-X). Японский гигант искал партнёров, способных обеспечить обширную библиотеку игр для старта консоли и помочь в распространении и понимании западного рынка.

    У Sony уже был некоторый опыт в индустрии игр — они сотрудничали с Nintendo в области звуковых чипов и имели издательское подразделение Sony Imagesoft — но им не хватало сильного присутствия в Европе. Между тем, Psygnosis располагала готовой дистрибуционной инфраструктурой (сетью связей с европейскими ритейлерами), узнаваемым брендом среди геймеров, талантливыми разработчиками и обширным каталогом собственных IP (включая Lemmings). Более того, как заметил Ричард Браун, архитектура PlayStation использовала знакомую среду разработки (возможно, инструменты SGI или PC), что делало её привлекательной для студий, а Sony хотела заполучить в Европе партнёра, способного мотивировать разработчиков выбрать их платформу.

    В результате летом 1993 года состоялась сделка: Sony приобрела Psygnosis, сделав её своей дочерней компанией (wholly-owned subsidiary). По некоторым данным, сумма сделки составила около 48 миллионов долларов, хотя эта цифра оспаривается. Вне зависимости от суммы, это было одно из первых крупных поглощений в игровой индустрии, ознаменовавшее смену эпох — бытовая электроника и видеоигры начали сливаться воедино.

    Для многих фанатов это была сенсация: британская гордость становится частью японского гиганта. Первоначально Psygnosis сохраняла значительную автономию. Sony, готовясь к запуску PlayStation (запланированному в Японии на конец 1994 года, а в США/Европе — на 1995), хотела, чтобы новая студия продолжала делать то, в чём была сильна, но при этом постепенно переключалась на разработку игр для новой консоли. На практике это выглядело так: в 1994-1996 годах Psygnosis выпускала мультиплатформенные игры — продолжая работать с ПК и другими консолями (например, Microcosm и Novastorm вышли на Sega Mega-CD, 3DO и CD32), параллельно разрабатывая тайтлы для PlayStation. Sony позволяла студии действовать широко — лишь позже её деятельность начали фокусировать на экосистеме PlayStation.

    После приобретения началась экспансия. Psygnosis превратилась в сеть студий — открывались филиалы в разных городах. Были созданы, например, офисы в Чешире/Кембридже (Studio Camden), Лидсе, а также за рубежом — например, Psygnosis в Париже (о нём упоминал Винсент Байе, управляющий этим подразделением, в интервью для Arcade Attack). Эти команды часто специализировались на конкретных проектах или портах. К примеру, Psygnosis Leeds занималась спортивными играми и ПК-адаптациями, парижская команда работала над экшеном ODT (Or Die Trying), а Studio Camden поддерживала основной офис в крупных проектах. Компания насчитывала сотни сотрудников и стала одним из столпов европейского подразделения Sony Computer Entertainment.

    Важным элементом интеграции с Sony стало постепенное отказ от других платформ. Уже в 1995 году — когда PlayStation вышла на западные рынки — Psygnosis начала сворачивать проекты под конкурирующие устройства. Например, WipEout 1995 года вышел также на ПК и Sega Saturn (в 1996), но это была одна из последних игр студии, выпущенных вне платформ Sony. В последующие годы такие порты стали скорее исключением, и примерно с 1997 года студия сосредоточилась исключительно на PlayStation (сначала первой, а затем и на PlayStation 2). В 1999 году процесс был формализован: название Psygnosis официально изменили на SCE Studio Liverpool. Легендарный бренд «Psygnosis» ушёл в историю, хотя логотип с совой ещё некоторое время появлялся в титрах и промо-материалах.

    Но вернёмся в середину 90-х, ведь именно тогда Psygnosis (уже под крылом Sony) выпустила серию игр, которые не только помогли добиться успеха первой PlayStation, но и сами стали классикой. Одна из них заслуживает отдельной главы.

    Wipeout na Nintendo 64

    Wipeout на Nintendo 64

    Formula 1 na Playstation

    Formula 1 на PlayStation

    Destruction Derby

    Destruction Derby

    10. Рождение Wipeout

    В конце 1994 года в штаб-квартире Psygnosis зародилась идея гоночной игры, которой еще не было. Двое сотрудников, Ник Бёркомб и Джим Бауэрс, придумали концепцию футуристических антигравитационных гонок на невероятных скоростях по фантастическим трассам. Это была не совсем новая идея — в кино тогда шел «Подводный гонщик» из «Звёздных войн: Призрачная угроза» (правда, это уже 1999 год), а раньше были игры вроде F-Zero от Nintendo (1990) или Micro Machines. Но видение Бёркомба и Бауэрса шло дальше: гонки будущего должны были быть не просто игрой, а образом жизни. Речь шла о столкновении клубной культуры, электронной музыки, рейва и высокотехнологичного спорта.

    Так появилась Wipeout — игра, ставшая визитной карточкой Psygnosis и целой эпохи. Когда Wipeout вышла на первой PlayStation в 1995 году, она сразу выделилась на фоне всех других игр. Она была очень британской и очень «девяностнической» по духу. Что это значит? Во-первых, визуальное оформление и интерфейс разрабатывало знаменитое арт-агентство The Designers Republic из Шеффилда — группа дизайнеров, известная авангардными проектами для электронной сцены (они делали обложки альбомов Aphex Twin и Pop Will Eat Itself). Designers Republic придали Wipeout уникальный стиль — чистые линии, иконки и логотипы вымышленных гоночных команд, футуристическая типографика. Каждый элемент — от меню и рекламных плакатов до инструкции — выглядел так, будто пришёл из клубного будущего.

    Во-вторых, музыка: саундтрек Wipeout был наполнен треками топовых артистов электронной сцены тех лет. Там были композиции The Chemical Brothers, Leftfield, Orbital и Photek. За оригинальную музыку отвечал Тим Райт (он же Cold Storage) из Psygnosis, но в списке треков были и лицензированные хиты с виниловых пластинок. Это было нечто невиданное в играх — Wipeout звучала как модный клубный микс.

    В-третьих, геймплей: быстрый, требующий реакции, но интуитивно понятный. Антигравитационные болиды двигались иначе, чем обычные машины — они скользили по трассе, игроку нужно было контролировать их инерцию. К этому добавлялись элементы шутера (оружие и ускорители, разбросанные по трассе). Благодаря мощности PlayStation игра шла плавно в 3D, а каждая из 7 уникальных трасс поражала пейзажами и архитектурой — от футуристического мегаполиса до скалистых пустошей.

    Wipeout дебютировала в Европе практически одновременно с запуском PlayStation (сентябрь 1995 года). Она стала символом новой эры игр. СМИ называли её «первой игрой, вдохновлённой рейв-культурой», подчёркивая, что она понравится не только подросткам, увлечённым sci-fi, но и завсегдатаям клубов, диджеям и тем, кто раньше не воспринимал игры всерьёз. Wipeout даже появилась в кино — в фильме «Хакеры» (1995) с Анджелиной Джоли герои играют в прототип этой игры прямо на экране в ночном клубе — отличная реклама и продакт-плейсмент. Внезапно консольные игры стали крутыми и для студентов, и для тусовщиков.

    lightbulb
    Интересный факт: Wipeout настолько вошла в поп-культуру 90-х, что её эстетика прорвалась в реальную жизнь. Проводились клубные вечеринки в стиле Wipeout, продавались футболки и постеры с дизайнами от Designers Republic. Более того, по слухам, Sony продвигала игру необычным способом — не только через рекламу, но и напрямую передавая диски диджеям и клубам, а также устанавливая консоли прямо в клубах, чтобы тусовщики могли играть под громкую техномузыку с коктейлем в руке. Такое слияние игры с клубной культурой было в то время революцией и сделало бренд культовым.

    С точки зрения бизнеса, Wipeout и её продолжения (а они, конечно, были: Wipeout 2097 в 1996, Wipeout 3 в 1999) укрепили позиции Psygnosis как ключевой студии Sony. Можно смело сказать — и это писали в прессе — что значительная часть раннего успеха PlayStation в Европе была заслугой игр от Psygnosis. В 1995-1997 почти каждая PlayStation в британском или польском доме имела своего «системного продавца» от совы: будь то Wipeout, Formula 1 или Destruction Derby.

    G-Police (1997)

    G-Police (1997)

    Colony Wars (1997)

    Colony Wars (1997)

    Rollcage (1999)

    Rollcage (1999)

    11. Золотая эра PlayStation

    Период с 1995 по 1999 год стал настоящим золотым веком для Psygnosis / Sony Liverpool. Помимо Wipeout, студия (иногда напрямую, иногда как издатель внешних команд) выпустила такие хиты, как:

    save
    Destruction Derby (1995) - невероятно захватывающая гоночная игра, в которой основной упор делался на столкновения машин на аренах. Её разработала команда Reflections - та самая, что стояла за Shadow of the Beast. Destruction Derby продемонстрировала возможности 3D-графики на PlayStation (полные модели автомобилей, реалистичные разрушения в реальном времени) и стала хитом. Интересно, что игра вышла и на PC, и на Sega Saturn, но именно версия для PSX стала культовой (по оценкам, продано более миллиона копий). Успех подтолкнул Ubisoft к покупке студии Reflections, где Эдмондсон позже создал серию Driver (но это уже другая история).
    save
    Formula 1 (1996) - симулятор Формулы 1, выпущенный незадолго до Гран-при Монако 1996 года, стал настоящим хитом на европейском рынке (особенно в Великобритании, где F1 чрезвычайно популярна). Игра была разработана британской студией Bizarre Creations (тогда известной как Raising Hell Software - позже сменили название, потому что Sega не одобрила слово "Hell" в имени партнёра). Formula 1 была настолько удачной (полная лицензия FIA, реалистичные трассы и болиды), что положила начало ежегодной серии на PlayStation. Psygnosis выпускала новые части вплоть до 2001 года, укрепляя доминирование PlayStation среди поклонников автоспорта.
    save
    G-Police (1997) - футуристический боевик, в котором игрок управлял вооружённым полицейским вертолётом в киберпанковом мегаполисе. Отличалась масштабными картами и атмосферой научной фантастики в стиле «нуар». Хотя PS1 едва справлялась с открытым миром G-Police, игра поражала своим размахом. Позже вышло продолжение — G-Police: Weapons of Justice (1999).
    save
    Colony Wars (1997) - космический симулятор/шутер, позволявший участвовать в масштабных звёздных сражениях. Игра отличалась кинематографичностью (озвучка актёров, нелинейная кампания, нарратив) и стала ещё одной знаковой серией студии. До 2000 года вышло три части Colony Wars. Это был консольный ответ на такие ПК-симуляторы, как Wing Commander или X-Wing.
    save
    Rollcage (1999) - сумасшедшая гоночная аркада с вооружёнными машинами, способными ездить даже вверх колёсами (буквально, благодаря большим колёсам над корпусом). Очень быстрая, эффектная и с техно-саундтреком — атмосферой немного напоминала Wipeout, только на четырёх колёсах. Разработала игру студия Attention to Detail, а издателем выступила Psygnosis.
    save
    Kurushi (Intelligent Qube) (1997) - 3D-головоломка с падающими блоками — довольно уникальный проект, который Psygnosis локализовала на западном рынке (изначально это была японская игра). Это показывает, что под крылом Sony компания занималась не только собственными разработками, но и изданием интересных проектов из других регионов.

    Этот список можно продолжать ещё долго — перечень игр 90-х под брендом Psygnosis обширен. Главное, что Studio Liverpool стало ключевым элементом стратегии Sony. В тот период Иэн Хезерингтон занимал и более высокую должность в структуре Sony Europe — он также был сопредседателем Sony Computer Entertainment Europe, помогая развивать игровой бизнес в регионе. Дэвид Лоусон, напротив, отошёл от индустрии ещё в середине 90-х — его вклад остался в 8/16-битной эпохе. Хезерингтон покинул студию в 1998 году, чтобы заняться новыми проектами (в последующие годы он участвовал в создании Evolution Studios — авторов WRC и MotorStorm, а также сотрудничал с Дэвидом Джонсом в Realtime Worlds). Джонатан Эллис также ушёл спустя несколько лет, выполнив свою роль в запуске PlayStation.

    В 1999 году, когда Psygnosis была переименована в Studio Liverpool, завершилась целая эпоха. Символично исчезла сова с коробок новых игр — её заменили логотип Studio Liverpool или брендинг PlayStation. Компания полностью сосредоточилась на платформах Sony. В 2000-х её ждали новые вызовы — но даже тогда Studio Liverpool (или, как любят называть её фанаты, всё ещё Psygnosis) хранила в рукаве несколько козырей.

    12. Студия Liverpool и закат

    В составе Sony студия Liverpool продолжала создавать игры для следующих поколений консолей PlayStation. В эпоху PS2 и PSP их главной серией оставалась WipEout. Они выпустили WipEout Fusion для PS2 (2002), а затем WipEout Pure (2005) и WipEout Pulse (2007) на PSP — обе части великолепно использовали возможности портативной консоли, привнося классические антигравитационные гонки в карманный формат. В 2008 году, уже на PlayStation 3, студия выпустила WipEout HD — сборник трасс с PSP в высоком разрешении, хвалимый за 60 кадров в секунду и красивую графику. Последней частью серии стал WipEout 2048 для PlayStation Vita (релиз в 2012 году) — своего рода любовное послание для фанатов: игра объединяла старые мотивы с новыми идеями, сохраняя при этом уникальный стиль.

    Помимо Wipeout, студия также некоторое время занималась играми по Формуле 1. В 2003-2007 годах Sony обладала эксклюзивной лицензией FIA на игры F1, и студия разработала, например, Formula One 2003 для PS2, а также Formula One Championship Edition на запуск PS3 (2006). Однако эти игры уже не вызвали такого резонанса, как оригиналы 90-х, и в 2007 году лицензия перешла к Codemasters.

    Во второй половине 2000-х Studio Liverpool всё больше специализировалась, фактически став «командой Wipeout». Тем временем Sony проводила реструктуризацию своих внутренних студий. В 2010 году концерн решил объединить ресурсы и объявил о сокращениях в Studio Liverpool — были закрыты некоторые проекты и уволена часть сотрудников (в том числе отменили новую часть Wipeout для PS3, находившуюся в разработке). Это стало сигналом, что прежнее величие студии уступает место новой реальности (игры стали дороже в производстве, рынок изменился).

    Последняя глава наступила в августе 2012 года. Sony официально объявила о закрытии SCE Studio Liverpool, объяснив это решением о реструктуризации европейских студий и концентрации на других проектах. На практике это означало конец существования прежней Psygnosis после 28 лет деятельности — с 1984 по 2012 год. Это был печальный день для всей индустрии. В пресс-релизе подчеркивались заслуги студии, вспоминались культовые серии Wipeout и Lemmings, которые сформировали историю видеоигр. Последней выпущенной игрой стала WipEout 2048 для PS Vita, и многие обозреватели сочли это символичным и достойным прощанием — Studio Liverpool завершила свой путь именно на такой игре, которая определяла её лицо на протяжении многих лет.

    lightbulb
    Интересный факт: После закрытия студии компания Sony сохранила права на бренды Psygnosis. В 2021 году фирма обновила товарный знак Psygnosis и логотип совы — рутинно, как это происходит раз в десять лет — что вызвало спекуляции о возможном возвращении легенды. К сожалению, как отмечали аналитики, это скорее стандартная мера защиты бренда, чем сигнал к возрождению. Торговую марку продлили до 2031 года, и нет признаков, что Sony собирается вернуть имя. Тем не менее, сам факт обновления логотипа показывает, что память о Psygnosis жива — фанаты с энтузиазмом вспоминали старые хиты в комментариях.

    13. Наследие совы

    История Psygnosis — это увлекательное путешествие сквозь три десятилетия развития видеоигр: от домашних экспериментов на 8-битных компьютерах, через золотую эру 16-битных машин, рождение 3D-консолей и вплоть до современных времён. Наследие студии трудно переоценить. Оно повлияло на множество аспектов индустрии:

    owl
    Как издатель и наставник — Psygnosis вывела на сцену студии и разработчиков, которые впоследствии стали легендами. DMA Design после ухода от Psygnosis превратилась в Rockstar North, подарив миру серию Grand Theft Auto. Reflections продолжила создавать отличные игры под крылом Ubisoft. Bizarre Creations после периода работы над Formula 1 развила блестящую гоночную серию Project Gotham Racing. Трудно не заметить, что в ДНК многих современных хитов есть частица Psygnosis — ведь именно там начинали их создатели.
    palette
    Художественное видение — Компания задала стандарты в оформлении и дизайне игр. Роджер Дин и его сова стали синонимом игр с душой. До сих пор коллекционеры охотятся за коробками с играми Psygnosis, считая их маленькими произведениями искусства. Обложки Shadow of the Beast, Agony, Brataccas и Obliterator украшали стены игроков. В те времена, когда игры часто выпускались без особого дизайна, Psygnosis показала, что визуальное оформление тоже имеет значение.
    hiking
    Передовые технологии — От активного использования возможностей Amiga, через эксперименты с CD-ROM, до разработки VR-игр (Studio Liverpool перед закрытием участвовала в создании AR-демо The PlayRoom для PS4 совместно с Sony Japan). Они первыми тестировали множество решений. Их стремление к лучшей графике и звуку подталкивало индустрию вперёд (например, усилия по переходу с дискет на CD). А Wipeout доказала, что игра может быть культурным феноменом, а не просто игрушкой — прокладывая путь будущим «звёздным» тайтлам.
    diamond_shine
    Культовые бренды — Lemmings до сих пор получает новые версии и узнаваем даже людьми, далёкими от игр. Wipeout остаётся легендой — хотя Studio Liverpool закрыли, бренд не исчез: в 2017 году Sony выпустила Wipeout Omega Collection (ремастер старых частей) на PS4, а фанаты всё ещё мечтают о новой части. Shadow of the Beast получил ремейк в 2016 году на PS4 (созданный другой студией, но оригинал — от Psygnosis). Такое долголетие говорит о том, насколько сильно их игры запомнились игрокам.
    accessibility_new
    Люди — Возможно, самое важное наследие — это сами люди, работавшие в Psygnosis. После закрытия студии многие остались в Ливерпуле. Уже в 2013 году группа ветеранов (включая Грэма Энкерса, Ли Каруса, Стюарта Тилли — разработчиков Wipeout, G-Police, Colony Wars) основала новую студию Firesprite. Их цель, по их словам, — «продолжать наследие Psygnosis». Firesprite начинала скромно (создавая, например, PlayRoom для PS4), но со временем выросла — и, в красивой символической дуге, в 2021 году была приобретена Sony как внутреннее студио. Можно сказать, что дух Psygnosis вернулся домой. Firesprite теперь работает, в частности, над VR-играми и продолжает тот инновационный дух, которым всегда славились разработчики из Ливерпуля.

    К сожалению, два главных основателя Psygnosis уже ушли из жизни. Дэвид Лоусон скончался в августе 2021 года в возрасте 62 лет, а несколько месяцев спустя, в декабре 2021-го, умер Иэн Хетерингтон в возрасте 69 лет. Новости об их смерти глубоко тронули игровое сообщество — их вспоминали как пионеров британской игровой индустрии, людей, которые, рискуя всем, создали нечто уникальное. В некрологах подчеркивался их вклад в создание таких игр, как Shadow of the Beast, Lemmings и Wipeout.

    Хотя компании Psygnosis больше не существует, её легенда живёт в сердцах игроков. Логотип совы до сих пор вызывает ностальгическую улыбку — он напоминает времена, когда мы запускали Amiga, чтобы увидеть то незабываемое интро, когда вместе с братьями и сёстрами проходили уровни Lemmings, когда испытывали волнение от первой гонки в Wipeout под музыку Prodigy. Psygnosis — это часть истории видеоигр — история, которую мы только что рассказали: от драматического пролога через череду триумфов до эпилога. И пусть книга была закрыта в 2012 году, наследие совы всё ещё витает над игровым миром, как эхо прошлого — напоминая о том, как рождаются легенды.